"Опытный муганга всегда помнит о последствиях плохой давы."
В этой теме рассматриваются все вопросы касающиеся магии, эзотерики и мистики применительно к игре Shadowrun.
Black Dragon Lair |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Black Dragon Lair » Shadowrun » It's Magic
"Опытный муганга всегда помнит о последствиях плохой давы."
В этой теме рассматриваются все вопросы касающиеся магии, эзотерики и мистики применительно к игре Shadowrun.
[center][size=18pt]Духи и как их едят[/size][/center]
прикольна, оказывается духи не любят когда их связывают ), еще бы
(общаются ли духи у "себя дома" неизвестно, но почемуто духи часто знают кто из магов их сородичей убивает и дюже таких не любят)
V: как долго духи служат без связывания?
Z: (8 часов) либо до рассвета-заката либо до того как выполнят все услуги (services)
V: на них нужна концентрация?
Z: (точно не скажу) на не связанных не нужна, на связанных - да
но нужна концентрация только когда они выполняют поручения (услуги)
и не обязательно, а в тех случаях если они пытаются вырваться
(тоесть если поручение не напряжное то не обязательно будут пытаться)
V: и если кормить хорошо)
V: я могу только конкретных вызывать? (спелы я кастю тока конкретные...)
Z: Можно вызывать любых духов соответствующих твоей традиции
есть 6 типов духов
у разных типов разные способности и склонности
можно вызывать как просто любого духа конкретного типа, так и духа обладающего нужными тебе способностями
типы духов для шаманов и соответствие:
Боевые: Звери
Воды: обнаружение
Земли: здоровье
Воздуха: иллюзии
Человека: манипуляция
и watcher spirits часовые - собачки (тот светящийся шарик в астреле из бара например - такой дух)
V: как происходит сумон? дрейн, затрата сил, оверсумон... ну какой механизм?
Z: танцуешь мумбу юмбу (ну как спелл кастишь)
сложное действие
тест Магия+Саммонинг против Силы духа
V: ого, еще с тестом...
Z: ну а как же никто не любит когда их из теплой кроватки в реальность вырывают
если у тебя успехов больше чем у него - то дух вызван
! число успехов = число услуг которые он тебе должен
Сила духа вызываемого ограничена Магией твоей
если больше считаем оверкастом
Дрэйн - удвоенное число хитов полученных духом в тесте (выше)
минимум 2 дэмэджа дрэйна
Дрэйн резистится как и дрэйн от спеллов
V: услуга - что такое?
скажем, удар или убийство?
Z: Услуга: любое продолжительное задание требование или просьба духа (взависимости от традиции)
Дух (не связанный) будет выполнять поручение до следующего заката-восхода
Продолжительное использование одной способности считается как 1а услуга
любая смена приказа отнимает одну услугу
Все зависит от формулировки приказа
можно приказать - убей группу товарищей или убей одного товарища отнимает 1 услугу
Дух будет пытаться выполнить приказ изо всех сил, но в рамках своих возможностей
Приказ духу воды зажечь костер приведет лишь к выпусканию им кипятка (да-да он пытается)
Духи выполняют приказы на свое усмотрение, как правило тупо и буквально
Если духи вами рзозлены то как джинны (властелин желаний смотрел??)
V: они пытаются выполнить приказ до смерти?
Z: да
духи в физической форме могут умереть
ну точнее это их отправит назад домой, развоплотятся
Z: ОГРАНИЧЕНИЯ НА УСЛУГИ
Дух должен оставаться в 100*<Магия кастера> метров от шамана
Если их вытеснят силой за этот радиус будут пытаться изо всех сил вернуться
V: а если их вытеснит приказ?
Z: если вытеснит приказ он считается удаленной услугой (remote service)
V: и что это значит?
Z: удаленная услуга сразу освобождает духа от всех услуг что он еще должен по ее выполнении
(тоесть как выполнит сразу освобождается)
V: а если у тебя есть только одна услуга - ты можешь заказать удаленную
Z: тем не менее можно дать сразу несколько удаленных услуг
например лети к бэну и потуши огонь, если бэн не спит скажи "бу!" (-2 услуги)
по выполнении дух свободен сколько бы он до того не был те должен
существует ограничение по максимальному числу духов которое может быть одновременно вызвано - (число духов макс = харизме мага)
Z: СВЯЗЫВАНИЕ
Связывание - это метод заставить дух служить тебе продолжительное время
требует проведение ритуала
стоимость маткомпонентов 500нуен*<Сила демона>
производится тест Магия+Связывание против СилыДуха*2
если у тя больше хитов чем у духа - связал
каждый хит разности (ну на сколько больше) - услуга от духа
чтобы связать дух надо его сначала вызвать
! после связывания считаются только услуги полученные от связывания
но! можно проводить ритуал связывания на одном духе много раз
таким образом все силдьнее припечатывая его и накапливая его услуги
V: пока это его не достанет)
что в случае неудачного связывания?
Z: услуги связанного духа не исчезают пока маг их не потратит, либо пока духа не начнут изгонять, либо пока маг не умрет
В случае если ты отключаешься при вызове духа - тот может появится а может и не появится, но будет свободным при связывании духа дух сразу освобождается (если маг сознание от дрэйна потерял)
ну напоминать про то что духи не любят тех кто их связывает уже говорил
! в случае глюка при связывании духа:
дух сразу нападает на мага
либо получается наоборот маг сам привязывает себя к духу и должен тому услуги )
Z: ПОЧЕМУ СВЯЗЫВАНИЕ ЭТО КРУТО
во первых связанные духи всегда под рукой, их можно вызвать просто пожелав этого
без всяких тестов (ну простое действие)
естественно если вызвать сразу много "-" к действиям т.к. концентрироваться на связях надо
такие духи как уже говорилось не исчезают бесследно а просто уходят домой пока маг их не позовет снова (пока остались услуги)
при удаленной услуге (ну когда далеко-далеко посылаешь духа) он не освобождается, а выполняет ее и возвращается когда выполнит
естественно можно приказать чтото что он будет делать вечно
потратив 1у услугу духа можно дать им попользоваться стороннему человеку
! связанный дух может выполнять и специфические магические услуги
Помогать в кастинге
Помогать в изучении спеллов
Поддерживать заклинание
И связывать заклинание
V: а несвязаный?
Z: а несвязанный не может
V: почему?
Z: (ну точнее может, но не будет)
Помогать в кастинге, за 1услугу добавляет свою Силу к дайспулу при спеллкастинге, ритуале, контрспелле.
но спелл должен соответствовать типу духа (для зверей - боевой и т.п.)
аналогично при изучении
Поддерживать заклинание - за 1 услугу поддерживает спелл вместо кастера в течении <Сила_Демона> раундов
пример: дух с силой 2 и 3-мя услугами может поддерживать спелл 6 раундов за эти 3 услуги
связывать заклинание - самая нелюбимая услуга
поддержание заклинания долгое время
Дух может поддерживать спелл <Сила_Духа> дней
но! каждый день такого поддержания высасывает Силу духа
если его не освободить до того как Сила станет = 0 он умрет
такое связывание сразу выюзывает все оставшиеся услуги духа
!!!
Z: Шаманы считают духов равными, если не богами или почитаемыми предками - и потому !просят! их о помощи или заключают сделки за их помощь (за помощь духа чемто помогают ему)
ну как издревле было - на подоконнике молочка поставить, чтоб домовому было что попить и он дома не шутил
жертву полю принести чтоб родило хорошо
шаманы рассматривают духов и как божеств местности, ну как ками в японской синтоистской религии
у них есть своя иерархия и т.п.
!! важный момент:
шаман может иметь ЛИШЬ ОДНОГО несвязанного духа в каждый момент времени, зато вызвав духа можно отправить его назад и призвать в любой момент уже без теста просто позвав (если не связан будет ждать до рассвета-заката). Так сказать отправить на standby, в режим ождания.
КАК ШАМАНЫ ОБЩАЮТСЯ БЕЗ ПОМОЩИ ИНТЕРНЕТА
есть такие духи - watcher spirits, я б ихназывал "собачками"
так вот они курьером могут слетать (почти мгновенно) в любое известное шаману место или к известному ему человеку и передать послание вплоть докартинок которые шаман им показал, а потом получив ответ вернуться назад (стр. 181)
могут раздражать цель, появившись в реале и крича всякие слоганы
Alternatively, the watcher can go to a specific place and hang around, sounding off on its assigned theme.
"Hey, there! Welcome to Hannibal's Grill. I hear the ratburgers are really tasty today. Hiya, welcome to Hannibal's Grill. Got your DocWagon card paid up?"
[size=12pt]Духи / Элементали.[/size]
(маленький списочек, основные типы)
Духи - разумные обитатели астрала и иных миров.
Нижеперечисленные атрибуты применимы когда дух материализуется в материальном мире, в астрале вместо всех параметров у него выступает СилаДуха (F, Force).
Навыки духа = его Силе.
Кроме обычных сил дух может иметь и дополнительные, по 1й за каждые 3 полных единицы СилыДуха, при призыве маг сам выбрает духа с каким набором сил призывать (а вот какой прийдет - на усмотрение Мастера).
Тварей из бездны (Духи зверей)
B A R S C I L W EDG ESS M Init IP
F+2 F+1 Fx2 F+2 F F F F F F F Fx3 2
Astral INIT/IP: F x 2, 3
Movement: 10/45
Skills: Assensing, Astral
Combat, Dodge, Perception,
Unarmed Combat
Powers: Контроль над животными,
Astral Form, Enhanced Senses
(Hearing, Low-Light Vision,
Smell), Fear, Materialization,
Movement, Sapience
Optional Powers: Concealment, Confusion, Guard,
Natural Weapon (DV = Force Physical damage, AP 0),
Noxious Breath, Search, Venom
Духи людей
B A R S C I L W EDG ESS M Init IP
F+1 F Fx2 F-2 F F F F F F F Fx3 2
Astral INIT/IP: F x 2, 3
Movement: 10/25
Skills: Assensing, Astral
Combat, Dodge, Perception,
Spellcasting, Unarmed Combat
Powers: Accident, Astral Form,
Concealment, Confusion,
Enhanced Senses (Low-Light,
Thermographic Vision), Guard,
Influence, Materialization,
Sapience, Search.
Optional Powers: Fear, Innate Spell (any one spell known
by the summoner), Movement, Psychokinesis
Духи Воздуха
B A R S C I L W EDG ESS M Init IP
F–2 F+3 Fx4 F–3 F F F F F F F Fx5 2
Astral INIT/IP: F x 2, 3
Movement: 15/75 (flight)
Skills: Assensing, Astral
Combat, Dodge, Exotic
Ranged Weapon, Flight,
Perception, Unarmed
Combat
Powers: Accident, Astral
Form, Concealment,
Confusion, Engulf,
Materialization, Movement, Sapience, Search
Optional Powers: Elemental Attack, Energy Aura, Fear,
Guard, Noxious Breath, Psychokinesis
Духи Земли
B A R S C I L W EDG ESS M Init IP
F+4 F-2 Fx2 F+4 F F F F F F F Fx3 2
Astral INIT/IP: F x 2, 3
Movement: 10/25
Skills: Assensing,
Astral Combat,
Dodge, Exotic
Ranged Weapon,
Perception, Unarmed
Combat
Powers: Astral Form,
Binding, Guard,
Materialization, Movement, Sapience, Search
Optional Powers: Concealment, Confusion, Engulf,
Elemental Attack, Fear
Духи Огня
B A R S C I L W EDG ESS M Init IP
F+1 F+2 Fx3 F-2 F F F F F F F Fx4 2
Astral INIT/IP: F x 2, 3
Movement: 15/40 (flight)
Skills: Assensing, Astral Combat,
Dodge, Exotic Ranged Weapon,
Flight, Perception, Unarmed Combat
Powers: Accident, Astral Form,
Confusion, Elemental Attack, Energy
Aura, Engulf, Materialization,
Sapience
Optional Powers: Fear, Guard,
Noxious Breath, Search
Weaknesses: Allergy (Water, Severe)
Духи Воды
B A R S C I L W EDG ESS M Init IP
F+2 F Fx2 F F F F F F F F Fx3 2
Astral INIT/IP: F x 2, 3
Movement: 10/25 (30/75
swimming)
Skills: Assensing, Astral
Combat, Dodge, Exotic Ranged
Weapon, Perception, Unarmed
Combat
Powers: Astral Form,
Concealment, Confusion,
Engulf, Materialization,
Movement, Sapience, Search
Optional Powers: Accident,
Binding, Elemental Attack,
Energy Aura, Guard, Weather
Control
Weaknesses: Allergy (Fire, Severe)
Стражи
(собачки)
B A R S C I L W EDG ESS M Init IP
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 2 3
Skills: Assensing 1, Astral
Combat 1, Dodge 1
Powers: Astral Form, Search
Note: Watcher spirits only exist
on the astral plane (though
they may manifest on the physical).
Their Force is always 1.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Способности:
Разумность (Sapience)
Разумные существа обладают сознанием и могут сами принимать решения. Разумные сущекства считаются необученными во всех умениях которыми не обладают, зато могут изучать новые умения.
Тогда как большинство разумных животных ...
Астральная форма (Astral Form)
Существо с этой способностью существует только в астрале. Его нельзя повредить физическими атаками или заклинаниями физического типа. Астральное существо не может воздействовать на других существ в материальном мире, только на (dual-natured) существ двойственной природы или астрально воспринимающих персонажей. Такие существа могут проявлятся в материальном мире в виде безплотных духов, так же как и астрально воспринимающие маги.
Материализация (Materialization)
Сложное. Поддерживаемое. На себя.
Некоторые астральные существа способны материализоваться в реальном мире, что позволяет им взаимодействовать с материальными вещами. Такая материализация автоматически дает иммунитет к обычному оружию.
Усиленная броня (Hardened Armor)
Усиленная броня даже сильнее чем обычная. Если модифицированные повреждения от атаки не превышают значение Брони (модифицированное пробиванием брони) то атака просто отражается не нанеся абсолютно никакого вреда. Иначе Усиленная броня дает баллистическую и контактную броню = ее рейтингу.
Иммунитет (Immunity)
(в скобках указывается от чего)
Существо с иммунитетом имеет повышенную сопротивляемость к атакам или влиянию определенного типа. Существо получает Усиленную Броню равную Магии*2 от данного типа воздействия.
Примеры:
Иммунитет к старению (Immunity to Age): существо не стареет и не получает никаких негативных эффектов от старения.
Иммунитет к обычному оружию (Immunity to Normal Weapons): применимо ко всем немагическим типам оружия (кроме боевых фокусов, сил адепта или существ, заклинаний...). Если у существа есть аллергия к определенным веществам, то иммунитет не применяется к оружию покрытому аллергеном.
Усиленные чувства (Enhanced Senses)
(в скобках пишется какие именно)
Показывает любые усиленные или измененные чувства по сравнению с обычным восприятием человека. Ночное и термографическое зрение, улучшенный слух, осязание, обаняние, органы улавливающие тепло, движение, вибрацию, природный сонар и т.д.
Страх (Fear)
Тип: магическое. Поле зрения.
Дает существу силу вызывать всепоглощающий ужас у цели. Цель будет бежать в страхе к ближайшему безопасному по ее мнению месту, и не остановится пока не скроется с глаз и нне будет на достаточно безопасном расстоянии.
Существо бросает Воля+Магия против Воли цели. Ужас длится 1 ход за 1 единицу разницы в тесте, и даже после этого Цель обязана успешно пройти тест Воля+Харизма(разница в тесте) чтобы вернуться и встретится с Существом снова.
Перемещение (Movement)
Сложное действие. Линия обзора. Поддерживаемое.
Существо может увеличить или уменьшить скорость перемещения на местности которую оно контролирует. Умножте или поделите скорость движения цели на Магию существа.
Контроль над животными (Animal Control)
Укрытие (Concealment)
Скрытие
Эта Сила относится к способности Существа мистически скрыть себя или других, или же прятать кое-что, что люди ищут. Скрытие дает -[МагияСущества] к любым Тестам Восприятия, чтобы определить местонахождение скрытого предмета. Сила может быть использована одновременно на [Магия] целей. Cкрытые цели могут видеть друг друга, если Существо позволяет это.
Запутывание (Confusion)
Тип: магическая. Поле зрения. Поддерживаемое.
Сила Запутывания позволяет Существу запутать жертву, так, чтобы цель была неспособна принимать решения, теряла чувство направления, не помнила то, что он хотела делать, и так далее. Существо производит тест Магия+Воля против Воли цели. Хиты разницы, выигранные Существом, служат негативным модификатором к любому действию, которое выполняет Цель.
Охрана (Guard)
Сложное действие. Поле зрения. Поддерживаемое.
Сила позволяет существу предотвращать обычные природные несчастья и угрозы (а также таковые вызванные Силой Несчастного Случая). Например спасает когото от утопления или инфаркта. Также Сила может спасти от последствий "глюка". Сила может быть использована одновременно на [Магия] целей.
Природное оружие (Natural Weapon)
Ядовитое дыхание (Noxious Breath)
Яд (Venom)
Тип: физическое. Автоматическое. Касание. Мгновенно.
Существо выделяет природный яд, который отравляет как персонажей так и других существ. Считается токсином (см. стр. 245) со следующими признаками: Вектор: инъекция, Скорость: 1 Ход, Сила: 6, Эффект: Физическое повреждение. Некоторые твари могут иметь токсины с различными признаками, как отмечено в их индивидуальных описаниях.
Поиск (Search)
()
http://rpg.su/z/Shadowrun/powers.rar
...картинки добавлю попозже, как и расширенные описания...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
в студию поступают злободневные вопросы в стиле: "я из правил так и не выяснил, что может противопоставить герой-mundane магу от его произвола со всякими вотчерами и прочими духами. Никакой же антимагической защиты нету, чтобы духов отгонять и прочее. Получается, что какой-нибудь шаман может безнаказанно творить злодейства над обычным человеком, как Бор с Саймоном."
(все имена вымышлены, любое сходство с реальными людьми случайно)
насчет магов и муйдэйнов: а) магу надо видеть жертву - полный костюм с маской и маг сливает
б) крутых магов мало а некрутым в астрале шариться рискованно
в) есть антимагическая защита - растения, ткани и т.п. описано в секьюрити
г) мага относительно легко распознать
д) защитные барьеры ставитть относительно дешево - это от прослушки и т.п. а прохождение через барьер отсекает вотчеров
ну и т.д. и т.п. - раздел магия самое начало "ограничения магии" если читать сразу видно что маги не так круты как кажется
...тут ответ... будет hfpdthyensq...
Уважаемая редакция, из правил я понял, что традиция ограничивает силы мага, в частности спектр вызываемых духов. Объясните пожалуйста как это происходит, ибо правила написаны неясно. Что конкретно значит сакральная таблица (например):
Боевые: Звери
Воды: обнаружение
Земли: здоровье
Воздуха: иллюзии
Человека: манипуляция
Что для боевых целей можно призывать только духов зверей?
Отредактировано Asfodel (12-Jan-2008 18:00:31)
стр. 169 Корбук:
A tradition associates each of its spirit types with a category of magic. These associations serve to color how that tradition views a particular type of spirit. They also limit how a bound spirit of that type may serve a magician of that tradition (see Spirit Services, p. 177). For examples of spirit associations with magic, see Spirits, p. 294
стр. 177:
Spirit Services
The manner in which a spirit helps a magician is measured
by services. A service is a single continuous task the
summoner demands or requests from a spirit (depending
on her tradition)
Я трактую все вышесказанное не так категорично как оно написано, но все же жестковато:
Традиция определяет к какому из пяти типов магии (боевая, манипулятивная и т.д.) относится тот или иной тип духов для конкретного последователя традиции (тоесть для когото боевой дух это дух зверя из бездны, а для когото земляной элементал). А тип магии определяет какие просьбы этот дух будет выполнять, лично я трактую это утверждение как "что этот дух умеет и согласен делать" - если задание мага соответствет направленности духа, тогда он нормально выполнит его стараясь изо всех сил (в обычных условиях), а вот если попросить чегото не из сферы этого духа - например духа которому соответствует сфера иллюзии попросить атаковать когото - он скорее всего попытается выполнить приказ, но получится у него это не так чтобы очень (в некоторых случаях я просто буду трактовать поведение духа как вежливый отказ типа "я этого не умею, не могу, не буду").
Также неочевидный момент который проясняется в Street magic: типов духов великое множество - это не только стандартные вода, огонь, земля, воздух, звери, человек но и всякие экзотичные вроде защиты, токсических, мастерства и т.д. явно видно что все типы духов недоступны ни одной традиции и каждая оперирует своим набором так сказать что в общих чертах позволяет приблизительно представить стиль и характер поведения мага той или иной традиции (если его духи токсичные, хаотичные и злые, то маловероятно что такой маг сможет, скажем, выполнить задание без нанесения ненужного вреда с помощью своих духов, как бы он этого не хотел)
Вы здесь » Black Dragon Lair » Shadowrun » It's Magic