"Watch your back. Shoot straight. Conserve ammo. And never, ever, cut a deal with a dragon." - Street Proverb
В этом разделе вы найдете ссылки на правила игры и мои "домашние" дополнения к ним.
А также много полезных советов.
Black Dragon Lair |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Black Dragon Lair » Shadowrun » (Home) Rules
"Watch your back. Shoot straight. Conserve ammo. And never, ever, cut a deal with a dragon." - Street Proverb
В этом разделе вы найдете ссылки на правила игры и мои "домашние" дополнения к ним.
А также много полезных советов.
"Цель игры не выигрыш, а кайф, полученный в процессе играния. Настолка тем и хороша, что позволяет "жить" в игровом мире, жить почти полноценной жизнью с радостями и огорчениями, дружбой и враждой, любовью и ревностью, а не только бегать выпонять квесты. Вообще говоря, довольно часто "квесты" становятся просто фоном, на котором разворачиваются отношения персонажей, котороые и составлют для игроков наиболее важную и ценную часть сюжета." (с) Gremlin
Материалы по игре (Shadowrun):
Базовые правила по которым я вожу (просьба ссылку особо не распространять):
http://rapidshare.com/files/22908786/Shadowrun.pdf.html
или отсюда
http://pykh.no-ip.org/ShadowRun/FanPro/26000 - Shadowrun Fourth Edition.pdf
исправление ошибок (errata):
http://rpg.su/z/Shadowrun/sr4_errata_v15.rar
Таблички по действиям (наглядный DMScreen):
http://pavao.org/shadowrun/cheatsheets/ … Sheets.pdf
Часть материалов на русском (60Кб):
http://rpg.su/z/Shadowrun/rugame.rar
В первую очередь стоит ознакомиться с timeline.doc, а в diff россыпью беседы с игроками и раскрывается именно конкретика того где вы будете играть.
Удобный и простой (но глючный) генератор персонажа: http://rpg.su/z/Shadowrun/Chargen.rar
А это разговоры которые предшествовали началу данной форумки, отсюда можно узнать зачем оно надо и что это такое:
http://vispacehub.ho.com.ua/forum/topic.php?forum=6&topic=23&start=1
Кому интересно раньше игра проходила здесь:
http://block77.kiev.ua/index.php?board=14.0
и здесь:
http://vispacehub.ho.com.ua/forum/forums.php?forum=32
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Общие статьи:
Почитать на досуге игрокам.
Имеющим проблеммы с заявками действий и динамичностью постов читать обязательно (хотябы по диагонали).
Об игровых постах - простые действия:
http://rpg.gameforums.ru/forums/showflat.php?Cat=1&Board=rpgcontent&Number=590707&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1
Статья для для новичков:
http://ttp://rpg.gameforums.ru/printfeature.php?artid=1518
Квента:
http://rpg.gameforums.ru/printfeature.php?artid=1519
Буржуйские советы молодым shadowrunner`ам, если интересно могу перевести...
http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=16457
Тут можно почитать примеры форумных игр:
http://rpg.gameforums.ru/forums/
многие не так чтобы очень, зато хотябы можно видеть что есть пост от игрока и что это не только что персонаж сказал и сделал, а мастер описывай и решай сам что да как.
Ну вот к примеру (для тех кто любит лаконично писать):
http://rpg.gameforums.ru/forums/showflat.php?Cat=2&Board=tavern2&Number=541379&page=1&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1
И коротко и в то же время атмосферно как со стороны мастера так и игроков. (не скажу что просто супер, тем не менее вполне хорошо - видны характеры персонажей и т.п.)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Все нижеперечисленные хоумрули я использую когда про них не забываю ))
Развитие:
Т.к. у нас форумка, то упростим жизнь игрокам, навыки и все остальное можно подымать за карму (как описано в правилах), причем у нас такой "подьем" происходит моментально, если то что подымаем использовалось.
А можно просто тренировкой без кармы:
“To learn or improve a skill or skill group, the character
must succeed in an Extended Intuition + skill Test, with a
threshold equal to the new skill rating x 2 and an interval of 1
week (1 month for skill groups). A teacher can add bonus dice
to this test (see Using Instruction, p. 123).”
Или с помощью учителя см. стр. 123 правил. Но, это при условии что тренируемся регулярно 24 часа в сутки > иначе нормируем время обучения по затраченному на тренировки. Минимум надо тратить [новое значение навыка] часов в день на тренировку иначе день не засчитывается, если за время тренировки пропущенно больше [интуиция+логика/2] дней - все прийдется начинать сначала.
(а вообще по класическим правилам как я понял было так что ты тратишь карму а потом как написано выше еще и обучаться должен, в общем тяжко было, другое дело что в реальной игре: как правило раз в неделю на целый день, за игровую сессию как правило проходится модуль за который дается в среднем 5 экспов)
Бой:
Если физические (P) повреждения ослабляются до становых (S), благодаря высокой броне они еще и делятся на 2 после теста на сопротивление повреждениям (округл. вверх).
Пример: В Ваську-тролля стреляют из чегото что наносит 8P/-1AP и на попадание имеют 1н хит. У Васьки тяжелая броня 10, так что модифицированные повреждения 9(8+1) равны его модифицированной броне 9(10-1) и он получает становые повреждения вместо физических. В тесте на сопротивление повреждениям Васька получает 4 хита, что снижает повреждения до 5(9-4)/2=3
Высокая сила дает компенсацию отдачи. сила 6, 9, 12 - 1, 2, 3 соответственно.
Специальные патроны имеют такие параметры:
Гелевые (Gel) +1DV S / AP+2
Осколочные (Flechette) +2DV / AP+5
Разрывные (Explosive) +1DV / -
Суперразрывные (ExExplosive) +1DV / -1AP
(APDS) - / -5AP
(StickNShock) 4S(e) / -Half Impact
Магия:
Становые спеллы истощают мага так же как и физические:
Spell Drain
Punch (F/2) -1
Clout (F/2) +1
Blast (F/2) +3
Knockout (F/2) -1
Stunbolt (F/2) +1
Stunnball (F/2) +3
(становые полезней тем что позже обездвиженного врага можно допросить, физические же чуть мощнее)
Глобальные:
Максимум характеристики в характеристика*1,5, касается только постоянных модификаторов.
Ситуационные модификаторы которые дают временный бонус к характеристике (наркотики, заклинания...) могут поднять ее выше рассового максимума, в отличии от тех которые модифицируют ее постоянно (усиление мускуллатуры, чувство боя...), но не выше см. дальше
Нельзя бросать бошльше чем "максимум характеристики"*2 кубиков как компонент характеристики в тесте.
Нельзя бросать бошльше чем "максимум скилла"*2 кубиков как скилловый компонент теста.
(не важно откуда бонусы. как правило тест это: Характеристика+скилл(порог))
Когда производится критичный к скиллу тест максимум хитов (успехов) которые можно получить ограничивается: скилл+1 хитами.
(Пример: Логика 6 умение хакинг 0, взламываем чегото получили 3 успеха, число успехов считается = 1)
В "продолжительных тестах" можно повторять тест только [значение скилла] раз.
(Пример: поламался вертолет, пытаемся починить, но значение навыка воздушного механика всего 2, так что бросаем пул на починку всего 2 раза, если за этот промежуток времени починить не смогли то и не сможем вообще, надо начинать сначала используя другие методы. По базовым правилам получалось что если очень долго мучаться чтонибудь получится, тоесть если время не критично то мог человек с улицы починить шаттл без документации )
Машины:
Каждые 20 единиц разницы в максимальной скорости дают тому устройству которое быстрее +1 дайс в тесте на погоню в начале каждой фазы погони.
Контакты:
Контакты имеют (максимальный) пул в профилирующем умении: 6+рейтинг
Пример: Полевой медик с рейтингом 3, будет проверять "первую помощь" с дайспулом 6+3=9
Стоимость контактов: рейтинг контакта*преданность
(тоесть контакт 6/6, стоит дороже чем 2 контакта 3/3)
На старте бесплатно выдается [Charisma*2] очков контактов.
На старте максимальный рейтинг контакта: 3, преданность: 6
С помощью Первой медицинской помощи (FirstAid) нельзя излечить ранений больше чем 1/2 Максимальных физических хитов (hit points).
Пример: Шаману нанесли многочисленные ножевые ранения сейчас у него 3/9 (3 из 9и максимальных) хитов потому даже при самой квалифицированной перевязке ран смогут восстановить максимум еще 4 (9/2=4) хита до 7и (3+4=7), для дальнейшего лечения потребуется постельный режим и возможно помощь врача (medicine)
Вообще как вы заметили лечение достаточно быстро идет (надо бы увеличить периоды для станового с часа на тест до 8 часов сна, а для обычного лечения с суток до недели), но для ускорения игры просто не обращаем на это внимание (ну герои вы, вот как на собаках все и заживает). Но следует быть осторожным т.к. возможны увечья (если отрубят руку она не отрастет) . Также применяются критические повреждения по правилам из Augmentation.
Имплантанты:
Потерявший конечность сразу теряет столько Essence сколько требует соответствующий имплантант /2, в случае замены конечности снимается вторая половина Essence.
Пример: отрубили самураю ногу по колено, имплантант (как у Джона Сильвера ) стоит 0,45 essence, если у самурая essence была = 6, то сразу станет = 6 - 0,45/2 = 5,77, ну а вместе с потерей эссенции и упадетна 1 магия.
Имплантация донорских органов считается имплантацией bioware, стоимость в essence = стоимость аналога железячного протеза/2.
Тоесть: если пришили вместо отрубленой ноги донорскую, Essence второй раз не платите. (в Augmentation есть вроде уже)
В случае любых операций есть шанс отторжения и других неприятных эффектов, но он достаточно невелик (современные лекарства и технологии).
Для магии вживленные глаза считаются настоящим органом зрения мага (определение зоны видимости) пока они находятся в теле мага.
Коммлинки:
Апгрейд согласно таблице на ст. 240 происходит не сразу от текущего рейтинга, а по ступенькам и платится цена за каждую часть отдельно.
Считаем что повышение какогото параметра комлинка происходит не столько за счет замены одного модуля, сколько за счет добавления новых модулей (дополнительных процессоров, памяти и т.п.)
Пример: апгрейд базового комлинка с характеристикой response: 1 до response 3 будет происходить как апгрейд 1 до 2 а потом 2 до 3, и стоить +750+1250 = 2000Y
Зачем: Иначе производителям заводских комлинков было бы нерентабельно их производить.
Болезни:
Для Human / Meta-Human Vampiric Virus не существует известного средства лечения. В случае активизации вируса персонаж автоматом переходит в разряд NPC, как и в любом ином случае потери личности персонажем.
К счастью большинство штаммов вируса (Krieger например) активизируются только после наступления клинической смерти носителя (health = 0, не зараженных вирусом из такого состояния еще можно "откачать"), правда могут быть в летентном состоянии очень долго (месяцы, годы...). [правило возможно изменилось см. Augmentation]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Заметки-черновые переработать!!!!
Нанотехнологии:
Перепрограмирование нанитов - по желанию, если уже раз производилось, то вернуться к старой программе можно без проведения тесто (просто загрузить в микроботов старую сохраненную программу), но это займет столько же времени как и переход к ней и она сохранит за собой те же глюки что и были раньше. Конечно можно попытаться заново перепрограммировать - нет предела совершенству
Notes (перевести и ввести):
once the nanites have been reprogrammed, do you need to do it again to put them back to their origional function, or can you just switch them back?
Да
However, you keep the same number of glitches and the time it takes to readjust the nanites are also unchanged.
Say i reach 24 successes after 8 hours and 2 glitches, every time i load this program to my nanites, they suspend i 8 hours and the effect has the 3 same glitches.
Of course, you can then keep trying to write the "perfect" program.
Генетика:
Почти все биомодификации доступны и в виде трансгенных изменений (стр. 93 Augmentation "Transgenic Alteration") параметры практически аналогичны, но время "операции" намного дольше (месяцы) и таким образом можно получить только базовую модификацию (тоесть 1го уровня технологичности (alpha - 2й ур, иуеф - 3й)
В игре используются следующие правила:
ShadowRun 4th Edition Core Book (основная книга правил)
26004 - Street Magic (магия)
26002 - Augmentation (имплантантация)
26003 - Arsenal (гаджеты)
использование правил не требует консультации с мастером, просто если чтото используете не из базовой книги в первый раз - уведомьте его откуда взято (название рулбука, номер страницы), это касается и построения догадок и т.п. основанных на стороннем flaff'e
Заметка: пока не вышел Арсенал, наверно будут из антропоморфных трансп. средств боевые костюмы armour'ы (размер макс 3м)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Про плюшки power armour - сделать такое если в Арсенале н ебудет или надоест ждать
1) immune to jamming
2) gets you physically present while providing *excellent* protection, including full protection from being directly targetted by spells (that is, you can't target a person inside a vehicle unless there's a clear window of some sort). even the vehicle itself will be fairly resistant to magic.
3) if you rig it in hotsim, you get:
- 3 IPs
- +2 dicepool for everything
- 1 skill for all weapons, with some *extremely* broad specialisations
- the athletics group is basically replaced with the vehicle skill
- "vehicle" specialisations in certain skills becomes extremely effective
- all attributes can be set to the response of the vehicle.
- a cheap piece of cyberware provides +2 on all vehicle tests... including gunnery and your vehicle skill.
- the ability to host a high rating pilot running a good clearsight autosoft... providing a bonus to your perception/sensor tests, or performing active sensor-assisted gunnery while you shoot.
- the ability to mount a gun on the vehicle with a smart firing platform, load it up with a high rating pilot, and have it provide suppressing fire, etc while you dodge, or put a high rating pilot into the armor with a defense autosoft and have it dodge while you shoot. (and i'm sure there's more that you could do with this idea, this is just to give you a concept)
4) it provides "hardened armor" sort of (that is, it's immune to stun, and anything below it's armor rating is converted to stun)
basically, i can think of all sorts of reasons why a player might want to have a power armor suit, or better yet, an anthroform robotic vehicle (ie you sit in a pilot seat, rather than wearing it)
А тут просто заметки, играем пока без них:
Бета версия мыслей не моих, пока не решил стоит ли такое и у нас ввести:
Создание персонажа:
Стоимость прокачки основных (всех кроме магии, удачи и резонанса) характеристик: 5*новое значение хар-ки.
(Характеристика/карма
2 - 10
3 - 25
4 - 45
5 - 70
6 - 100
7 - 135)
Стоимость прокачки основных характеристик считается без учета рассовых модификаторов характеристик.
(тоесть орку (начальная сила 3, тоесть модификатор стартовый +2) стоит прокачать силу с 3х до 4х столько же сколько человеку стоит прокачать с 1го до 2х)
Стоимость специализации в умении (skill) 4 кармы, в знании (knowledge) 2 кармы.
(т.к. персонаж как правило использует скилл именно так как в нем специализируется, то бонус в 2 дайса всего за 2 кармы - слишком хорош, поднял стоимость в два раза)
Ресурсы: 3000Y за 1 очко кармы
Знания на старте: (Логика+Интуиция)*10 очков
Стоимость спелла: 5 кармы
Сложные формы: по стоимости аналогичны знаниям.
Стоимость рассы:
Метатип/карма
Дварф - 35
Орк - 35
Эльф - 40
Тролль - 50
Пробуждение/карма
Маг - 40
Адепт - 10
Нейромант - 10
(стоимость мистических адептов если бы они были 30, но у нас их нет)
На старте дается 600 экспов
(вместо 400 стандартных)
Тестовое
Geek the mage first.
Духи:
Многие духи не любят когда их вырывают из дома беспокойные маги и потому часто могут сопротивляться вызову используя свой Edge. (подробней см. Street Magic)
потом добавить в таком стиле:
Roll 1D6+2. If the result is higher than the Spirit Force, the spirit cooperates normally and isn't harder to conjure. If the result is lower than Spirit Force, the spirit is unhappy about being conjured and will use edge to resist conjuring as well as be generally uncooperative if successfully conjured (try to find loopholes in order and so on).Apply the following modifier to the roll :
If you lost a spirit in the past hour (Through banishing or combat) : -1
If You lost 2 spirit in the last 24 hours : -1
If you lost three spirits in the last week : -1These three penalties are cumulative, so if you lost 3 spirit in the last week including two in the last hour alone, you are at -3. Basically, spirit are resistiing because obviously you are acting like a mad general sending his troops to their death and it resonates in your aura.
If you have more spirit than half your charisma binded to you : -1
(Slaver! )
If you have the max amount of spirit binded to you : -2
If you have no spirit binded to you : +1Aletrnatively, it could be (binded total force level of spirits / Charisma) * -1
If you are known to release your spirits before the end of their services : +1
(GM discretion ; basically if your normal modus operandi is usually to conjure a spirit, give him a task and then release him once completed even if he still owed you 2 services or 21 hours of servitude, it would reflect well on you in the spirit world.)If you make offering to your binded spirits in order to honor/feed them (depending on your leanings) each week : +1
Suggested price of 50 :nuyen: X force weekly in various incense/talisman/live chicken or whatever accompanied by an appropriate little ceremony fitting the magicians tradition.another +1 if the summoner does regular offerings to their spirits (mainly something for those of shamanic traditions) - регулярно значит без перерывав в течении более сезона (3х месяцев = 12 недель).
For fairness, I'd make the roll to see if the spirit will resist using edge first, to let the magicians decide if he wants to use edge himself for the conjuring.
Вводить заморочки только если в экселе сделаю автомат-счетчик+ Summoned and Bound Spirits do not have edge. Only Free spirits have edge. If the magician wishes it he may lend the spirit a point of his edge for a test.
-- When resisting summoning a spirit uses 2 x Force dice like it does in resisting Binding. The difference is that the drain becomes 1 point of drain per spirit resist success not 2 like it is for binding. This prevents the summoning of monster spirits.
Вам не нужно предварительно вызывать духа для того чтобы связать его. Сам процесс связывания предусматривает вызов духа. А последующее сязывание - укрепление связующих уз.
Это позволяет создать мага похожего на герметика из 3й редакции - который не умеет вызывать духов на лету, зато хорош в спокойном призыве демонов в лаборатории
Контроль каждого вызванного духа кроме первого налагает пенальти -2 на все действия.
Для этого правила не учитываются спящие духи (standby) и выполняющие удалено приказы (remote service).
Под контролем понимается любое взаимодействие с духом как пасивное так и активное: отдача приказаний, получение информации, наблюдение за духами. Тоесть любая активность духа в активной зоне (магия*100 метров) за которой следит маг любым способом.
Пример: Боромир ОстрыйЯзык вызвал 3х слабых духов воздуха (air spirit) и отдал приказы: одному найти где тут пиво продается, а 2м другим следить за товарищем А и товарищем В находящимися за углом и рапортовать что они делают постоянно. 1й дух который полетел искать где пиво есть (remote service) никак не влияет на самого мага (исключение из правила), второй следящий за субьектом А также не налагает никаких пенальти, а вот второй который следит за В уже заставляет мага концентрироваться на нескольки вещах одновременно "-2" ко всем действиям до тех пор пока один из следящих духов не будет отпущен, усыплен, или отослан выполнять задание на удалении (тоесть когда маг не знает где находится цель задания или знает что цель далее магия*100м от него). Такой приказ весьма выгоден для духа т.к. выполнив задание он освобождается и может вернутся к себе в глубокий астрал
Вы здесь » Black Dragon Lair » Shadowrun » (Home) Rules