Я в шоке. Какой я дурак ))
дык, твои все вроде итак по ней полезли кроме того, сбоку (это полурослик?)
Black Dragon Lair |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Black Dragon Lair » Mordheim » Трактир "Последний приют"
Я в шоке. Какой я дурак ))
дык, твои все вроде итак по ней полезли кроме того, сбоку (это полурослик?)
Нет. Они лезли через окна...
Так,зачем усложнять жизнь всем, убирая координатную сетку?
Вот, например, Яшмовый уже че-то напутал: говорит, что убийца троллей бежит 7 клеток назад - а там всего пять... И еще - надо бы отмечать куда смотрит перс каким-то образом.
Отредактировано Asfodel (15-May-2007 00:09:35)
Перс смотрит на 360 градусов . Вертит головой как волчек.
Насчет сетки - сетку никто не убирает, просто уберу номера клеток и не в этом бою, но если хотите - могу и оставить, просто куда идет боец будем говорить не координатами (с которыми как оказалось неудобно работать) а относительно бойца, ну как в морском деле - корабельнаяльная система координат, когда мы - пуп земли .
Вот, например, Яшмовый уже че-то напутал: говорит, что убийца троллей бежит 7 клеток назад - а там всего пять... И еще - надо бы отмечать куда смотрит перс каким-то образом.
Может я неправильно понял правила, однако я хотел изобразить, что убийца троллей бежит на 6 клеток вниз (на юг).
Все правильно с убивцем, н-6 - значит вниз на 6 клеток.
Значит, это я неправильно понял
А че не удобно-то?
Отредактировано Asfodel (15-May-2007 17:19:48)
(координатная сетка по краю поля не удобна была человеку. как думаешь, абсолютными координатами удобно пользоваться, когда они только по самым краям карты указаны? а в фотошопе при большом увеличении ему удобнее плашки двигать по относительной системе координат)). с такой схемой как он указал ему думать чкуть меньше. нам тоже.)
Заюзав фит харизмы и получив за золото бонус к тесту организовал рессурект винта да еще ему старшего брата купил, в общем завтра вечером продолжится игра, хотя уже сейчас вслепую кое чего напишу.
Насчет боя предупреждения (пока не обращаю на это внимания но в дальнейшем учитывать):
Ваши воины передвигаются в том порядке в котором на это даются заявки, и если по ходу передвижения наемник упрется в препятствие, например в спину своему товарищу то он остановится и дальше ходить не будет, даже если товарищ позже по ходу уйдет с его пути.
Пример.
наемник1 координаты 5,5
наемник2 коорд. 5,8
Заявка наемник1 н-5
наемник2 л-2 будет интерпретирована как наемник1 прошел 2 клетки вниз и остановился, потом наемник 2 прошел.
если бы завка была:
наемник2 л-2
наемник1 н-5
то оба прошли бы на завленную дистанцию.
Бойцы договаривайтесь насчет новых правил, про мертвую зону и т.п., как будет в этом бою (можно отдельно по разным моментам, чтото принять чтото нет). Пока тут не договоритесь следующий ход не делаю, в случае несогласия приоритет имеют старые правила.
Асф, давай принимать.
Принимаю не глядя)
Предложение:
Картина которая вырисовывается не нравится - в аспекте зон обстрела. Хочется уже в текущем ходе, чтобы было "лишнее" правило с "высовыванием" модельки по заявке - для увеличения сектора обстрела (и так же сектора с которой её могут обстрелять и увидеть) до определённой заданной величины. (на поле отображается "захват окна и превращение его в огневую точку" так: спец значок + что-то из следующего: "90 град" - модель стоит в светлом полукруге согласно клеткам, "180 град" - модель высовывается так, что её центр находится на уровне внешнего края стены *мёртвой зоны нет, как минус*, промежуточное состояние - соответствует отношению текущего числа градусов к 90 и 180. *в смысле - скользит между крайними положениями*). Эта модель в миниатюрах, цепляясь за подоконик и стены скорее всего укрывала бы половину своей площади, так что ей - модификатор цели за укрытием при обстрелах.
Про стрельбу из одной огневой позиции несколькими моделями можно потом что-то придумать.
(мне сейчас просто обидно всё по учебнику сделал... окна господствующего здания занял, а в результате топтания по клеткам *ну и собственному уму конечно.. но последнее не принципиально * ни одного выстрела со стороны моих доблестных задохликов не было. Вообще, ИМХО для простоты, надо специально как-то делать "огневые точки" на карте - на различное число обслуживающего персонала , в которых стрелки и укрыты и могут контролировать нормальный сектор. Персонажа туда направил - и всё, забыл о том как он должен изворачиваться, чтобы обеспечить нужный угол обстрела!)
Ваше мнение, Асф, Зан?
(Кстати, почему "3" персонаж Асфа стоит не "точно по клеткам"? Это по текущим правилам?)
Все перемещения происходят по клеткам, модели могут поворачиваться только на угол кратный 90 градусам.
Отредактировано Яшмовый дед (17-May-2007 09:29:02)
"огневые точки" на карте - на различное число обслуживающего персонала
та это моя ошибка, просто я нарисовал это центральное здание очень крутым . А так по ходу почти все здания полуразрушенные - окна редкость, а так почти во всех стенах проломы широкие... А стоять на краю здания с проломом может сколько угодно народу, главное чтобы друг другу не перекрывали обзор.
насчет правил могу сделать так: любая модель которая хоть сколькото выступает за пределы оконного проема видит все поле (учитывая препятствие) но и сама видима и считается не в укрытии. Высунуться больше чем наполовину нельзя - модель считается упавшей. В общем со следующего боя такое навсегда введу, по сути боец садится на подоконник или чтото типа того, естественно это возможно если окно шире подставки модели. Если Асф не против то и в этом бою будем такое юзать.
Кстати, почему "3" персонаж Асфа стоит не "точно по клеткам"? Это по текущим правилам?)
По диагонали перемещение на 1,5 считается и не округляется (в правилах я забыл дописать). Тоесть если у вас 4 клетки хода, а вы даете заявку пв-3 что = 3*1,5= 4,5 то остановитесь не через 3 клетки, а через 2,5 в таком стиле.
З.Ы.: хотя если хотите то можно строго по клеткам но тогда надо договориться как округлять дробные - к меньшему?
Высунуться больше чем наполовину нельзя - модель считается упавшей
А в чем суть - на половину, не на половину?
Если Асф не против то и в этом бою будем такое юзать
Давайте.
А в чем суть - на половину, не на половину?
а в том сколько человек может стоять у одного окна, если больше половины то по правилам получится что несколько могут одновременно одно окно юзать, а надо чтоб если кто высунулся то окно всем перекрыл, а если никто не высовывался то макс двое к нему могут прислониться и юзать.
Ну, достаточно важная часть предложения была именно - самому выбирать на какой сектор заморачиваться. (насчёт отсутствия защиты я не уверен - ну что она совсем не представляется - представил себе человека, который обозревает, допустим 120-160 град. с данной толщиной стен. ещё может укрыться, юзаю свою ловкость... с луком допустим там действительно трудно прятаться и для эффективной стрельбы надо садиться на подоконник - а если он с пистолем или мушкетонон? ...) Это реально?
Вообще предложение по "высовывающимся" - в высунувшийся юнит могут палить все в секторе 180 град... но по-настоящему его будет видно только в том секторе, который он себе оставляет для "работы".
По диагонали перемещение на 1,5 считается и не округляется (в правилах я забыл дописать). Тоесть если у вас 4 клетки хода, а вы даете заявку пв-3 что = 3*1,5= 4,5 то остановитесь не через 3 клетки, а через 2,5 в таком стиле.
Можно в большую сторону - т.е. в данном случае не на 2,5, а на 3. Если на практике не понравится - можно отменить. М?
Можно в большую сторону
уже не нравится ибо есть уточнение - 5 диагональных клеток = 7 вертикальным, а не 7,5 (ну чтоб соответствовать геометрии где диагональ квадрата равна корень из 2 = 1,4 гдето), так что вопрос стоит округлять вниз или разрешить половинки клетки.
Про сектор - сложно будет отображать и помнить. Вообще предположение мое строилось на том что если высовываешься значит тебя видно больше чем наполовину, значит по общим правилам не считаешься в cover. Можно сделать так: высунутый в окно считается в ковере (или не в ковере - сами решите) в секторе 90 градусов перпендикулярном стене и стреляет без дополнительных "-", а для оставшихся секторов по 45 справа и слева - также в ковере, но и он в них стреляет с -1 - та же стена ему тоже мешает скрывая вражин.
! Разница между тем чтобы стоять возле стены окна или высунувшись в том что если ктото высунулся то закрыл обзор всем, а если нет, то у окна может стать 2 модельки (а то и 3 если это широкая бойница которая позволяет). Стоя высунувшись кроем так или иначе сектро 180 градусов, не высунувшись - 90.
уже не нравится ибо есть уточнение - 5 диагональных клеток = 7 вертикальным, а не 7,5 (ну чтоб соответствовать геометрии где диагональ квадрата равна корень из 2 = 1,4 гдето), так что вопрос стоит округлять вниз или разрешить половинки клетки.
да, кажется понял.
Про сектор - сложно будет отображать и помнить.
Цифрой рядом напиши жёлтой. Окон не так уж много. ?
А про укрытость или неукрытость целей - просто линию проводи и смотри какая часть вражеского квадратика отсечена. Если больше половины в зоне обстрела - то нет проблем, если нет - то -1 как по правилам. М?
Отредактировано Яшмовый дед (17-May-2007 17:55:17)
то что предлагаешь по стрельбе - этокак было в старых правилах, там и проводил учитывая препятствия, но вы же решили отказаться...
Тут такую штуку заметил очень неприятную, но уже переигрывать не будем.
Бегать в 8'' от врага нельзя. см. раздел "Бег". Тоесть если точка начала бега ближе чем в 8 дюймах от вражины - бежать нельзя - только идти или чарджить.
в общем смотрим стр. 11-12
"Заметьте, что бег – не то же самое, что атака, так как не позволяет вступить в рукопашный бой с противником. Модель может бежать, только если на расстоянии 8" от стартовой позиции нет вражеской модели (убегающие, оглушенные, сбитые с ног и прячущиеся модели не считаются)."
"Если вы хотите вызвать противника на ближний бой, вы должны сделать специальное передвижение, называемое атакой (charge). Укажите, какая вражеская модель будет атакована. Вы можете атаковать любую модель противника которую видите, если к ней можно провести не прерываемую препятствиями линию (можно кривую) от атакующей модели. Если ваш воин хочет атаковать противника в пределах 4", которого он не может видеть (например, за углом), и противник не объявлен прячущимся, воин должен пройти тест на Инициативу. Если тест провален, модель не может атаковать в этот ход, но может ходить на нормальное расстояние, стрелять и произносить заклинания. Атака, подобно бегу, производится с удвоенной Скоростью, но идёт всегда по кратчайшему пути и оканчивается, когда модели входят в контакт подставка-к-подставке (base-to-base contact). Как только их подставки соприкоснулись, они вступают в рукопашный бой."
так что если хотите когото чарджевать или атаковать путь заявлять не надо, просто говорите тот-то атакует или чарджует тогото.
Про сектор - сложно будет отображать и помнить. Вообще предположение мое строилось на том что если высовываешься значит тебя видно больше чем наполовину, значит по общим правилам не считаешься в cover. Можно сделать так: высунутый в окно считается в ковере (или не в ковере - сами решите) в секторе 90 градусов перпендикулярном стене и стреляет без дополнительных "-", а для оставшихся секторов по 45 справа и слева - также в ковере, но и он в них стреляет с -1 - та же стена ему тоже мешает скрывая вражин.
! Разница между тем чтобы стоять возле стены окна или высунувшись в том что если ктото высунулся то закрыл обзор всем, а если нет, то у окна может стать 2 модельки (а то и 3 если это широкая бойница которая позволяет). Стоя высунувшись кроем так или иначе сектро 180 градусов, не высунувшись - 90.
Мне в принципе нравится больше чем прошлый вариант. Ладно, если линию взгляда так трудно обрабатывать, можно видимо и так поступить. Асф?
Отредактировано Яшмовый дед (17-May-2007 18:59:25)
ее не трудно обрабатывать мне, но мое видение может отличаться от вашего, а на вопросы до заявки на действия о том кого видит боец отвечать мне не улыбается, благо как я меряю описывал.
Асф?
А Асф не понимает, почему бы не дать заявку на ход - день уже без видимой причины потратили на фигню какую-то. И еще не понимает, почему бы не сделать так, как делают все остальные, а не придумывать какие хоумрулы, из-за которых сами будем путаться. Зандер, да расширь ты просто этот проклятый сектор - и давайте уже играть будем, а не торговаться!
Модель может бежать, только если на расстоянии 8" от стартовой позиции нет вражеской модели
А вот и ответ на мой невысказанный вопрос: "Как орку с 4" догнать скавена с 5", если тот будет постоянно убегать..."
Отредактировано Asfodel (17-May-2007 20:07:55)
Ок не морочимся: из окна обзор 130 градусов если модель не спрятана и одна у окна в упор, без минусов и т.п.
окно - ковер для того кто за ним.
Если у окна больше 1й фигурки тоесть не по центру смотрят, то обзор 90 градусов как было на рисунке.
(провал теста на инициативу, 2 хита с силой 2, 1н по шестерке пробился, что случилось - 5, дварф оглушен)
Ох, забыл, что ударов д3. Хек! Тогда у бедняги траблы! )
Та дварфы толстолобые, это вообще очень неподфартило чтопробился удар с силой 2. Но то что он грюкнулся както ожидаемо было - инициатива 2 и раз он уже тест прошел на лазанье, второй раз подряд - маловероятно
Я если честно, надеялся на лучшее. Что он будет просто оглушён. )
Zander - про отступные хочу уже сейчас начать обсуждать *мне актуально, чую ужо* - какие скидки к поражению даёт тренировочный бой?
Вы здесь » Black Dragon Lair » Mordheim » Трактир "Последний приют"