Сделать стартовой

Black Dragon Lair

Объявление

Форум переехал на https://greendale.su

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Black Dragon Lair » Архив » Game rules


Game rules

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Тут будут вопросы, предложения и обсуждения по поводу игровых правил, дабы они были в одном месте. В конце концов, правила пока - вещь весьма динамично меняющаяся.

0

2

Хммм, есть идея как определять попадание пули в человека. Взята из рулбука по Вархаммеру. Надо кидать отдельный d100, несмотря на то, что я хотел этого избежать, дабы не делать сотни бросков для определения одного попадания. Впрочем, вещь прикольная: броник-то не всего человека прекрывает. Правда, это потребует пресмотра положений о броне в моих правилах, кроме того, пересмотра "закупочной политики" - ибо будет введена не просто "броня", а непосредственно "бронежилет", "каска", "поножи", "наручи".

0

3

Я бы посоветовал не заморачиваться, прицельно пуля попадает только при прицельном попадании, остальное - мастер описывает как обычно и считается что попало в броню.
Почему:
а) позволит избежать лишних бросков - представь в раунд 7 игроков стреляют все причем раза по 2-3 каждый, а если очередями, то это гдето в сумме 60 пуль, а если определять куда попало - в два раза больше обрабатывать прийдется (и не надо говорить про прогу см. б)),
б) позволяет описывать ситуацию так как мастеру удобно а не точно акцентировать внимание куда какая пуля попала (это делать он будет но по своему желанию)
в) такое нововведение сильно изменит баланс игры - явно снизится эффективность брони и повысится эффективность всего оружия, частота применения прицельного выстрела-удара резко сократиться (будут использовать только при крайней необходимости, ведь и так есть шанс попасть в незащищенную часть тела или там руку-ногу да еще и попасть не прицельно проще)
г) если уже очень охота делать д100 на куда попал, то система такая есть в игре Inquisitor (такая же как и ваха 40 к приблизительно но с большими миниатюрами героями, там детально описана куча сложностей, но я лично считаю что чем проще формально система тем лучше (для форумки) - все красивости остаются на откуп мастера)

0

4

Предложение по перемещению - дать возможность бежать со скоростью 2м/ход, при условии, что других действий (кроме передвижения) в этот раунд совершаться не будет.
ЗЫ: По поводу зон попадания - согласен с Zander'ом.

0

5

Фактически, я стобой согласен, однако реализм... впрочем, ладно. В этом модуле уже позняк кординально менять геймбаланс

0

6

Zander написал(а):

частота применения прицельного выстрела-удара резко сократиться (будут использовать только при крайней необходимости, ведь и так есть шанс попасть в незащищенную часть тела или там руку-ногу да еще и попасть не прицельно проще

Не согласен, ибо я бы сделал так, чтобы попасть в уязвимую область обычным выстрелом было бы очень проблематично, а прицельным - пожалуйста.

0

7

Так, решил ввести правило на бег: при желании можно бежать в бою. При этом тратится больше усталости, но зато за ход проходишь не один метр, а 1*(ск/10) метров. Как вариант - 1*(ловк/10). Все из-за того, что предполагаются большие расстояния.

0

8

Asfodel написал(а):

Не согласен, ибо я бы сделал так, чтобы попасть в уязвимую область обычным выстрелом было бы очень проблематично, а прицельным - пожалуйста.

ну если тебе будет не напряжно делать двойную работу, при том что почти всегда результат будет такой же как и без нее (сам говоришь - редко можно попасть в незащищенную область), то делай как знаешь, по Инквизитору правила накопаю тоже тебе кину

0

9

Пока ничего не буду делать... а вот что насчет бега?

0

10

Насчет бега я бы предложил не так сильно привязывать дальность бега в ход к скорости-ловкости.

Сделать правило скажем в таком виде: в случае перемещения бегом тратиться в 2 раза больше усталости, активация бега стоит 2 хода, пробегаемое расстояние за ход = скорость/10 метров, любые отрицательные модификаторы на действия (кроме физических - прыжки, акробатика, удар с разбега...) удваиваются.

{пояснения: активация - как и с прицеливанием - на действие перемещения тратиться больше на +2 хода, далее когда разогнался можно бежать пока не остановишься, тоесть в последующих раундах активировать бег снова не нужно. В плане порядка действий - перемещение бегом начинается сразу как только заявлено, тоесть мы не стоим и не тормозим эти 2 хода активации.
Что дает такой вид правил: средний человек проходит за ход 4 метра, бегом - 8м, но чем выше скорость тем естественно может пробежать больше, отрицательные модификаторы призваны усложнить стрельбу на бегу или метание, но в то же время отсутствуют для атак типа charge, что стимулирует возникновение ближних схваток.
Также на усмотрение мастера можно сделать бегущего не на стрелка (а например мимо) более сложной целью - +ему к уклонению}

Ну это сугубое imho, просто обычное скорость/10 - слишком круто без явных минусов в бою, а хороший вояка смог бы пробегать в 7 раз большее расстояние чем проходить, в то время как в большинстве сторонних ролевых игр этот параметр лежит на уровне гдето в 3 раза.
А если уже зашла речь о системе, то явно видно что раунд очень короткий по времени, оно то хорошо ибо реалистично в плане стрельбы, но с таким раскладом уже писал вроде бы все сведеться к позиционной войне (мобильности то почти нет) а значит явный перекос баланса в сторону тех у кого дальность поражения оружия выше и в сторону тех кто зорче, тоесть способен раньше обнаружить противника, ну да пока боев не было - сложно сказать как мастер будет их вести и как собирается решать такие проблеммы :).

0

11

Zander написал(а):

вроде бы все сведеться к позиционной войне (мобильности то почти нет)

Вот поэтому и нужен бег)

Zander написал(а):

Также на усмотрение мастера можно сделать бегущего не на стрелка (а например мимо) более сложной целью - +ему к уклонению}

Я подумывал над этим... видимо. Не забывай о перемещении перебежками... стоп. ты с современной тактикой знаком? Перебежками - это так: залег, уполз в место. о котором противник не знает (и не пасет, следовательно), вдруг вскочил и пробежав несколько метров (желательно - под прикрытием огня, конечно), снова залег. А теперь смотри: лежишь ты, вдруг раз - и одним ходом (противник физически среагировать не успеет) метров на семь махнул - и в укрытие. И снова фиг он тебя достанет. Единственный минус: если тебя давят огнем, тут уж не повертишься... С другой стороны, у тебя есть друзья с пушками)

Zander написал(а):

любые отрицательные модификаторы на действия

Я просто могу сделать неприцельный выстрел во время бега - и все. Попасть будет не проще. Самый тренированный человек сможет только 50/50 попасть (это без учета всяких других ослабляющих факторов)

Zander написал(а):

в последующих раундах активировать бег снова не нужно

Это для самоубийц. Бегать нужно от укрытия, до укрытия))) Иначе конечно...

0

12

Давай не будем говорить о современной тактике или если говорить то приводить конкретные ситуации (а то современная тактика не предполагает использования автоматического оружия на больших расстояниях, насколько мне известно пехоту бросают только на добивание когда авиация перепахала все. про городские бои я уже молчу, ведь у защищающихся мегапреимущество а по твоему получаеться что вооруженное стадо может даже по открытой местности с парой укрытий "перебежками" штурмом взять укрепленную точку просто до нее добежав и потеряв очень мало бойцов, так что давай не будем привязваться к реальности а решать ситуации в рамках твоей системы).

Насчет бега между укрытиями - конечно хорошо, но так как ты описываешь изначально (скорость/10 м в ход) то боец за раунд может пробежать 35 метров, если бы это была компьютерная игра тогда да его бы 100 раз скосили очередью, а так заявки то даются один раз на весь раунд что же получаеться если не будет дана заявка явно следить за тем местом где боец пробежит (а если нет подозрений что он там то и не будет такой заявки) то можно "телепортироваться" от укрытия к укрытию в пределах 35 метров, нет не игрокам, а NPC а игрокам очень даже наоборот - сидеть по укрытиям и нервно курить. Также "-" такой мегаскорости без ограничений в том что если бойца не видят он может очень быстро покрывать большие расстояния безопасно, а если видят относительно безопасно - смотря на навык уклонения и на наличие брони очень реально пробежать скажем те же 30 метров до врага лупящего пусть и очередями.

могу сделать неприцельный выстрел во время бега - и все

тогда все когда захотят выстрелить неприцельно будут еще и бегать, мне слабо вериться что бежать просто и бежать с автоматом постреливая можно с одинаковой скоростью (это учитывая что неприцельно всего -20% на попадание) мне както думалось что на бегу (если это реально бег спринтерский) можно стрелять разве чтонаобум и очередями надеясь на то что авось да кудато попадешь.

Самый тренированный человек сможет только 50/50 попасть

это по твоему на бегу, а скажи тогда не на бегу как сможет попасть, потому что если это просто неприцельный выстрел, то отрицательное пенальти -20% к попаданию сьесться тестами на уклонение и на броню, тоесть на бегу ты попадаешь 50% а не на бегу 55%, согласитесь - выгода бега на лицо.

и одним ходом (противник физически среагировать не успеет) метров на семь махнул - и в укрытие.

по моему както нереалистично, что противник наведшийся на какуюто зону будет наводиться и наааажимать курок тааааак долго чтобы дать тебе пробежать 7! метров (или 14 если выстрел это какбы 2 хода) - тогда отпадает смысл в пистолетах - зачем пистолет если враг может покрыть всю дальность его действия до того как ты успеешь выстрелить :).

{чтобы не показаться голословным привожу расчет: возьмем среднего бойца-вражину :) все по 50, средняя броня, среднее оружие. стреляет по своему близнецу тест на скилл вероятность попасть 50%, тест на уклонение вражины (50%) шанс попасть - 25%, тест на броню (даже не учитываем ослабление - просто игнор или нет) шанс попасть 0,25-40% = 15%. Что это нам дает, а то что точно попадает 1 раз из 7 выстрелов, на 7 выстрелов с прицеливанием требуется 14 ходов, а это 5*14= 70 метров бега (ну конечно надо было бы учесть то что на ближней дистанции идут +к попаданию и что стрелять можно и не целясь но и так видно, что ситуация весьма нереалистичная), ну а теперь кульминация: представим манчкина взявшего оружие с эффективной дальностью действия большой, он может бежать по своим делам постреливая во врагов для которых он в дальней зоне поражения а для него они в ближней и при этом иметь вероятность попасть на бегу! такую же как и они сидящие на месте, про тактику говорить безсмыслено - штурм или окружение проводиться намного легче чем следовало бы, оружие ближнего боя и пистолеты вообще не исползуются кроме специфических случаев (например подкрасться и использовать), бой в помещении - вообще чтото феерическое - можно за раунд пока никто ничего не понял пробежаться через здание и позакидывать гранат во все комнаты да еще и выбежать до того как все сдетонирует при этом тебя никто не успевает поразить из оружия ведь ты появился в поле зрения, пробегая мимо комнаты и тут же исчез :)}

З.Ы.: возможно в чемто ошибся так как паралельно работаю и не особо вдумываясь пишу, но давайте дискутировать если конечно есть желание в русле системы, а не отвлеченных примеров :).

0

13

Zander написал(а):

автоматом постреливая можно с одинаковой скоростью

Давайте тогда введем понятие "спринт" и "бег". Спринт - это когда персноад складывает все свои силы на перодоление растяния. Естественно, в таком состоянии ничего делать невозможно, окрома уклонения.
Ну а бег - это просто бысторое перемещение, в котором возвожны различные действия вроде стрельбы, тарана, прыжка для укрытия.

Asfodel написал(а):

метров на семь махнул - и в укрытие

Ну да, нырок в сторону может быть достаточно быстрым, настолько быстрым, что противник просто не успеет навести оружие.

Zander написал(а):

наведшийся на какуюто зону будет наводиться и наааажимать курок тааааак долго чтобы дать тебе пробежать 7! метров

Для реализации таких моментов нужна система с "прерыванием хода" и постоянным расчетом иннициативы, имхо. Проще положится на здравый смысл мастера, :)

0

14

Gish! написал(а):

и постоянным расчетом иннициативы, имхо

Не, ну инициатива есть)

Думаю, бег будет на 3-4 метра в ход... надо подумать

0

15

Есть такая игра Inquisitor рассчитаная на игру фигурками большого размера, так вот там все такие вопросы которые у нас возникают очень хорошо освещены не будем изобретать велосипед, смотрим правила, наслаждаемся картинками, черпаем идеи (в основном это мастеру).

0

16

Да, я руль сейчас скачаю)

0

17

Медитировал над правилами стрельбы... Думаю, реалистичней сделать так:
-для каждого оружия задать не эффективную/максимальную дальности, а модификаторы к точности на разных характерных дистанциях (типа, 1-3 метра = +30 модификатор, 3-8 = +20 - итд, включая до -30). Я их тут прикинул для разного оружия...
- При неприцельном выстреле делать значение скилла = скилл/2
- При недостаточной освещенности просто сокращать расстояния, на которые даются различные модификаторы, в два раза.
***
- Сделать проверку уклонения при стрельбе только для людей за укрытиями, или специально объявивших о намерении уклоняться, но только при удачной инициативе. При рукопашном бое делать проверку уклонения каждый ход.
***
- Для бега сделать следующие правила:
а. Бег - один ход = 2 метрам, отрицательные модификаторы к броскам при сложном действии.
б. Рывок - не более одного хода подряд, отнимает много усталости, невозможность сложного действия вообще, зато 1 ход = 2+(1-3) метра (в зависимости от скорости), положительная инициатива без всяких бросков при атаке в ближнем бою человека с огнестрельным оружием (charge!)
***
Думаю все-таки добавить определение мест поражения при помощи дайса-сотки, следовательно, ввести различные элементы брони итд... Но это, естесственно, потом

0

18

Думаю, также достойно обсуждения метод определения "накрыло ли огнем" человека. Я в данный момент делаю просто: если по человеку стреляют очередью, которая его не задевает, то человек кидает тест на силу воли, и, в случае провала, прячется за укрытие. Если по нему продолжают стрелять, то он делает такую же проверку.

И еще - если по человеку стреляют до того, как он смог походить, а он, находясь за укрытием, успешно уворачивается, то этот ход он теряет (так как он тратит его на то, чтобы спасти свою ж... жизнь, так сказать). А если он уже походил - то ничего не происходит, просто уворачивается без потери хода.

0

19

Asfodel написал(а):

Насчет очередной поломки - эо абсолютная случайность, просто на этот раз выпало 96. Так что я просто интерпритировал случившееся как неполадку в батарее магазина

Предлагаю мастеру четко прописать механизм критических событий (положительные более-менее прописаны в рулях, чего не скажешь про отрицательные).

По моему мнению фиксированный шанс крита не от чего не зависящий не есть хорошо, в последнем ДнД применяется так называемый порог, тоесть если выбросили число которое попадает в диапазон критикалов И оно больше чем сложность на 5 единиц (в ДнД) только тогда считается критическим успехом. Введено правило было для того чтобы мастера акробатики не могли облажаться на какойто мелочи и если у них чтото и шло не так то действительно из-за чегото серьезного, тоесть чтобы суперакробат не ломал себе хребет поскользнувшись на банановой кожуре, а 3х летний ребенок не мог убить дракона тычком в глаз ножкой от стула

Свернутый текст

Цитата из самодельной системы Perversion где более-менее грамотно реализовано это (как для системы с большим разбросом вероятности в бросках, а у нас именно такая система т-к разброс от 1 до 100% :)):

Критические События:
Стоит отметить, что 20 на проверке Умения – это не автоматический успех. Главное – превысить Уровень Сложности. Только если вы превысили его на 5 и более, 20-ка становится критическим успехом. Точно также 1-ца – это не обязательно провал. И критическим провалом 1-ца становится только тогда, когда вы не перебросили Уровень Сложности на 5 или больше.

так что можно растянув диапазон с "1-20" (как в цитате) до "1-100" (как у нас) получить более-менее неплохие правила... ну или сам придумай чтото, хотя сомневаюсь что при текущей системе можно придумать чтото более вменяемое... хз

0

20

Пока что система как в Call of Cthulhu и еще где-то. 96-00 - это фиксированный результат, при котором происходит не просто промах, а некая поломка оружия. 96-99 - это "осечка", 00- "поломка". Еслиосечка, то оружие может быть починено в полевых условиях, причем быстро (затвор передернуть, или затвор извлечь и вставить), а если оружие словалось, то его надо долго ремонтировать и в условиях мастерской. А если у тебя плазменное оружие, то оно вообще нах взрывается при 00. Такая вот жесть.
При перегреве или загрязнении оружия, шансы на поломку уменьшаются...

0


Вы здесь » Black Dragon Lair » Архив » Game rules