Сделать стартовой

Black Dragon Lair

Объявление

Форум переехал на http://greendale.su

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Black Dragon Lair » Флудилка » Болтовня про RPG (настолки)


Болтовня про RPG (настолки)

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Чегойто мну опять потянуло перечитать материальчики по "Demon the Fallen" весьма интересная весчъ по которой к сожалению я никогда не игрался, хотя готовил персонажей и все такое весьма долго и упорно.

И вот решил я начать тему в которой мы могли бы пообсуждать те ролевки которые нам нравятся но в которые так и не получалось поиграть. Прошу делиться: кто что интересное читал-видел-слышал и кому по этому хотелось бы сыграть но все было "недосуг"-"не судьба"-"обломалось"-"загнулось не по его вине", возможно это натолкнет пытливые умы на то что интересно было бы почитать, а возможно и на проведение игры...

0

2

Вышел долгожданный саплемент к Shadowrun 4й редакции посвященный имплантантам, технологиям и всему что прямо или коссвено влияет на организмы персонажей, называется Augmentation (Приращение), книга по сути и организации напоминает Man and Machine из 3й редакции, хотя в нее внесено скажем так больше различных аспектов раскрывающих тему.
http://www.shadowrunrpg.com/wordpress/?p=181
http://www.shadowrunrpg.com/wordpress/?p=179

Следующей на очереди будет Arsenal, которая описывает всевозможные гаджеты и устройства мира будущего, ну и что более греет душу приключенцев - средства защиты и нападения и скорее всего как в Augmentation подробно описаны технологии выращивания бионики и различные операции по модификации, так тут будут описаны процессы сборки-создания-разработки различных устройств и механизмов.

Отредактировано Zander (01-Aug-2007 21:26:27)

0

3

Мы тут отвлеченно обсуждаем сеттинги или можно задавать конкретные вопросы по ним? Если я не в кассу, то извиняюсь.
Тут был упомянут Мир Тьмы. У меня давно назревал вопрос по маскараду. Большинство историй начинается с персонажами, имеющими базовые знания о мире вампиров, маскараде и так далее. Но я подумалэ, что самый драматичной момент  - это становление, первый укус, отвращение перетекающее в наслаждение, первое безумие...  В общем вопрос такой: с твоей точки зрения был бы интересено отыграть именно этот периуд жизни вампира, притом с игроками понятия не имеющими о мире тьмы(самая жесть играть каитиффами, тут вообще жопа: надо следовать каким-то законом, но вот каким)? И что требуется для нагнетания большего драматизма?

0

4

Ну мы тут просто рассказываем кто что интересненького видел-читал-слышал и какбы делясь с общественностью возможно даем комуто зацепку чем бы и себе поинтересоваться.

Но обсуждать вполне можно отчего же нет, хотя думаю дискуссии прийдется потом переносить в спец. темы.

Насчет первого укуса - как правило такое лучше отыграть с мастером тет-а-тет в процессе генерации чтобы лучше понятьперсонажа и при этом не идти в ущерб основной игре с партией (ибо такое событие сугубо личное), либо что с моей точки интересней - сделать в процессе основного сюжета если видишь что какойто игрок скучает или наоборот обогнал всех флэшбек в его прошлое для более полного раскрытия характера.

А вот идея о том чтобы начинать игру именно со становления и с игроками не имеющими понятия о мире тьмы весьма привлекательна. Если бы в реале все происходило то да было б интересно начать морталами возможно даже провести какието завязки квеста чтоб народ вжился в роли и тут оп-па тени сгущаются, тоесть персонаж видит что его картина мира плывет, какието события непонятные происходят, идет нагнетание темпа игры и атмосферы и смутные предчувствия беды и как кульминация бестия из ночи, привлекательный незнакомец(-ка), трагическая случайность и жажда жизни (ну много вариантов от начального характера зависит) и полный переворот мира - последний день уже укушенного, его последний закат и начало вечной тьмы. (но тут надо очень тонко и обьемно-выпукло описывать чувства персонажа мастеру (это если игрок не знаком с миром тьмы) чтоб вжился в роль и получил "крышесрыв"). Ну а дальше по накатанной дорожке - непонятный мир вокруг, странные знакомства и пугающие события и постепенное втягивание в готичную атмосферу (далее можно сделать промотку времени кратко рассказать сказочку основываясь на первых неделях после становления вычислить ну и описать как прошли годы-десятилетия перса в сообществе сверхьестественном ну и собственно после этого сводить его с основной партией).
Проблемма конечно в том что подобный сценарий надо провести с каждым игроком отдельно и он сам по себе весьма обьемист, так что в реале это еще возможно но в форумке - сомневаюсь.

Gish! написал(а):

что требуется для нагнетания большего драматизма?

яркие описания близкие по духу самому игроку, неизвестные страхи (прям по Лавкрафту) и предчувствие беды, опасности, ощущение того что привычные вещи не такие уж и прывычные, а страшные (вспомни автомат с коллой в СайлентХилл), харизматичные или скажем так выпуклые обьемные и цельные личности NPC (это не только сир который укусит потом, но и возможно близкие и другие "якоря" к привычному миру), быстроразвивающиеся события перед кульминацией так чтобы игрок почувствовал беспомощность повлиять на чтото и в то же время ощущал что он сам повинен в происходящем (тоесть избавиться от ощущения что мастер ведет персонажа и при этом играть свою партию - требует умения и навыка от ведущего, хотя как правило прием подсовывания выбора так чтобы наиболее привлекательным казался тот который приведет к жедаемому мастером результату, срабатывал всегда если игрок адекватен и серьезно настроен).

Ну это так кратенько изложил... возможне и не все мысли, но то чтопервым пришло в голову, как по мне относится не только к вампирам но почти к любой игре по Миру Тьмы в котором упор как раз ставится на внутренний мир героя его терзания и борьбу с собой (ну это по сеттингу так БелыеВолки позиционируют игру для ролевиков и что выставляют как основнубю особенность игры, для остальных же предостаточно всего остального и мяса и страха, чего предостаточно и в других играх)

0

5

А можно вопрос?

Свернутый текст

Как в ролевых системах реализована защита от "многократного переброса" кубиков, как это зачастую делается в CRPG. Например, есть забор, и чтобы на него залесть, надо выбросить столько-то. Например, игрок заявляет: "я лезу на забор". Масерт ему: "Не смог", а он снова: "тогда пытаюсь пока не получится" или около того. О сложности не говорить, ибо даже если она есть, все равно можно играть бросками, хотя бы в пределах сложности.

0

6

Asfodel написал(а):

А можно вопрос?

можно и даже н ев оффтопе :)

Asfodel написал(а):

Как в ролевых системах реализована защита от "многократного переброса" кубиков?

а по разному, то что мне нравится: кулдаун (в crpg он тоже есть) тоесть на определенные действия тратится кактоето время а потом ты это действие по отношению к тому же предмету можешь использовать только через сколькото времени, самый распространенный вариант который часто с тестами на знание чегото проводится это когда перс проверяет знание чегото и если неудача, то следующий раз сможет провыести такую же проверку только когда навык возрастет (логично - чтото новое выучил, вдруг это то что когдато хотел узнать :)). Ну как вариант просто ставят что дело требует времени и есть шанс критической неудачи, если он для этого персонажа выше чем шанс успеха действия то резонно что много раз пробовать ччревато что по крупному лажанешься с последствиями.
В системах попроще все ограничивается мастером тоесть пишут в стиле: если у вас чтото не получается то мастер вправе сказать что не судьба и дальше просто не кидать кубики.

В более продвинутых системах подобные действия делаются проектами, тоесть надо накопить сколькото "успехов" за определенное время чтоб чтото получилось, бросают сколькото раз кубики если побили сложность то получили успех, не побили просто (ну или сильно недобрали) успех снимается, так что становится очевидным самому игроку на наглядном уровне безнадежность попыток - ну если ты в течении часа кидаешь горсти десятигранников топонимаешь всю тщетность бытия :) (такой вариант мне тоже нравится :) ибо реалистичен - каждый может пытаться конечно понимая свои шансы и осознавая что выше головы н епрыгнуть и более того это может быть вредно).

Asfodel написал(а):

"тогда пытаюсь пока не получится" или около того.

ну весьма типично, я помню когда был маленьким и неопытным дал заявку мастеру обычкиваю на предмет ловушек и скрытых дверей эту огромную пещеру, ну он бросил кубики и ответил: прошло несколько часов ты захотел есть и пить, а пока обычкал всего четверть помещения и ловушек там не было :).

В некоторых системах делают вообще просто - если сложность которую надо побить на сколькото отличается от дайспула игрока то безполезно пробовать и бросок вообще не делается считается сразу неудача.
Ну видел еще варианты когда сложность растет с каждой последующей попыткой.

Так что основные ограничители которые мне нравятся это ресурсы (которые с каждой попыткой тратятся), время (которое тикает) и риск (солидная мотивация если успех критичен) (подробней описывать или так понятно из вышесказанного?)

Отредактировано Zander (02-Aug-2007 23:46:46)

0

7

На самом деле доступно.

0


Вы здесь » Black Dragon Lair » Флудилка » Болтовня про RPG (настолки)