Сделать стартовой

Black Dragon Lair

Объявление

Форум переехал на http://greendale.su

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Black Dragon Lair » Эра Водолея » ЧАВО


ЧАВО

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Вопрос:

Ответ:

0

2

Вопрос: Какие-нибудь рулы кроме тех которые в "Транспортная..." используются?

Ответ: Нет используются только основные правила. из необязательных используются наверно все, единственное что использовать или нет в каждом конкретном случае выбирает мастер исходя из контекста (например по болевому шоку). В зависимости от требований сюжета (как правило в пользу игроков и интересности-логичнгости-кинематографичности ситуации).
пример: если вы порезались чистя рыбу да еще и неудачно так что по правилам нужно проверяться на болевой шок, я проверку делать не буду, но позволю в отыгрыше игроку добровольно потерять сознание :). Если на корабле акула вам откусила ноги опять же проверку на болевой шок буду проводить не сразу а дам возможность чтото сделать (типа адреналин зашкалило а коллапс может случится через сколькото секунд). Но повторюсь зависит от конкретного случая.
Также смотрите хоумрулы в "пентаграмме", их можно обсуждать в "кабачке".
Если чтото помечено как addons и т.п. (не входит в основные правила и хоумрулы написанные мастером), то использовать можно только с согласия мастера (явно надо уведомить что хочешь использовать из какого дополнения и получить разрешение на это).

0

3

Вопрос: Можно ли читать Приложение 2 "Примеры сценариев" из рулбука ?

Ответ: Да, рулбук можно читать полностью ;). Сценарии из других источников, кроме литературы (типа Дмитрий Янковский и т.п.) лучше не читать т.к. возможно оттуда будут браться идеи на первых порах и если заранее узнаете чтото что читали играть станет не так интересно, в меньшей степени это относится и к NPC не вошедшим в основную книгу правил.

0

4

Вопрос: А можно использовать умения и самому прикидывать результаты до обкидки мастером?

Ответ: Еще раз повторюсь, я даю вам свободу творчества в разумных пределах, тоесть для очевидных вещей вы можете сами прикидывать какой будет результат и его описывать, если вы двигаясь на полной скорости дергаете ручник автомобиля, то маловероятно что это не приведет к аварии.
Если же с оценкой достоверности появляются сложности в общем случае можно считать что на неспорные действия (когда учавствуете только вы, тоесть идет проверка против сложности) вы автоматом имеете возможность выполнять действия с требуемой сложностью (атрибут+навык)*3. Это относится только к пасивным действиям (типа наблюдательности, трепа (почуять врут ли) и т.п.). для активных действий лучше руководствоваться здравым смыслом.
Все вышеперечисленное - не правило а просто рекомендации, тоесть если мастер посчитает нужным он изменит ваши прикидки задним числом, проведет проверку в случае необходимости и т.п.

Такие прикидки в основном будут ускорять игру при взаимодействии с другими членами команды, в случае взяимодействия с NPC требуется явно заявлять о чемто, если по какойто причине мастер сам не написал что происходит (пример: Х говорит неуверенно, У как ему показалось незаметно засунул руку в карман...).

Насчет фантазии: в ограниченных пределах можно додумывать слова мастера и в своем отыгрыше дополнять описания, так если мастер говорит: "перед вами крутейший автомобиль порш911" вы можете дать заявку: "сшибаю ему спойлер - неча выпендриваться", тоесть игроку не было сказано что спойлер есть но онсам догадался и использовал.
Другой пример: "вы видите кабинет директора фирмы богато обставленный в стиле позапрошлого века, огромный стол резного дуба, деловые принадлежности, посреди стола лист бумаги", игрок: "ага! хватаю золотую ручку паркер в форме пера и вышкрябываю на столе: мы рядом! пусть помандражирует буржуй", не было сказано какая именно ручка есть на столе но из контекста игрок догадался и описал. А вот пример как делать нельзя: "вы находитесь в подвале тускло освещенном лампочкой, судя по пятнам когдато это был склад автозапчастей сейчас комната абсолютно пуста, окна замурованы, а толстая стальная дверь заперта." игрок говорит "шарю по темным углам нахожу ломик и взламываю дверь", некорректно, на ашренье по углам мастер бросил бы кубик (скорее всего везение) и сообщил бы что найдено и только потом обрабатывал бы дальнейшие заявки. Если бы в описании мастера было сказано: " подвал забит различным железячным хламом, видимо используется как подсобка автомастерской", тогда явно можно было бы давать заявку что порывшись минут 5 и измазавшись маслом, грязью и пылью таки нашли арматуру (или чтото типа того) ну и дальнейшие заявки, мастер был бы не против.

0

5

Вопрос: В рулбуке несколько неподробно описана магия. Откуда брать, скажем, имена духов для вызова, их регалии и свойства.

Ответ: персонаж узнает проверяя знания навыка эзотерика, история, археология, при этом как правило проводится исследование по библиотекам и т.п.
Для отыгрыша можете юзать спец. литературу которой по сети много, ну естественно придерживаться традиции вашего мага (это для тех спеллов которые уже знаете). Как правило маг не проведя долгих и кропотливых исследований истинное имя духа и не знает (имеет дисгармонию естественно) и вызывает лишь в общих чертах чтото знакомое, ну в стиле знает что элементали огня с охотой берутся за задания по уничтожению (тест эзотерики и/или магии) знает за что какая стихия отвечает (тест эзотерики ну и сам смотри по источникам, а я если тест успешен скажу как это интерпретируется конкретно), с духами людей работа намного проще идет - если знаем что дух какогото человека неприкаянный (очень часто случалось в советские времена когда крещение не практиковалось и многие без вести пропадали) узнаем по архивам или еще как как звали человека и вуаля - вызвали, другое дело что такие духи слабы, но для получение сведений самое то. Про то что такое духи в общмто во многих источниках написано (в т.ч. ролевых играх) разница минимальна лишь в сути явления и тому как оно коррелирует с миром, но в предпосылках и поведении почти все источники имеют много общего: можно почитать с сайта Дасти про эфирного наблюдателя там неплохо расписана парадигма магии ну и эфира, астрала применительно к Эре. Я духов людей буду интерпретировать как эфирные сущности по какимто причинам оставшиеся в таком состоянии в мире и связанные с ним неким якорем (в ярком виде представители такие - неверующие убитые насильственной смертью и не погребенные, либо те о ком до сихпор помнят и не завершившие чтото при жизни и т.п.), духов природных буду интерпретировать как ками или нечисть словянского типа (мавки, водяные и т.п.). Вообще по бестиарию распинаться много можно в двух словах: существует все во что верят и о чем знает хоть ктото (остальное тоже возможно существует но если об этом никто не знает то для незнающего оно не существует :)), исходя из специфики игры будет присутствовать в большей мере славянский, хранне-христианский и европейско-кельтский колорит. Знание бестиария определяется как описано в книге правил эзотерикой, и еще рядом наук. Чтобы узнать знает ли ваш персонаж о чемто и в какой мере нужно спросить мастера который после проверки даст информацию.

Вопрос: Можно ли изготовить панталки, отличные от приведенных в рулбуке.

Ответ:можно, но на старте кроме приведенных в книге маг никаких больше не знает, возможно в процессе игры он сможет получить знания о чемто еще, но этомаловероятно т.к. источники из которых материалы для разработок по пантаклям были взяты хорошо исследованы историками. Для создания и разработки чегото нового требуются огромные трудозатраты гениальных магов. В этом плане руническая магия более перспективна и приспособлена т.к. изначально ориентирована на "сборку конструкторов" из базовых элементов.
Можно провести аналогию: магия символов в европейской традиции это воспроизведение давно выработанных великими или полученных извне формул,как будто рабочий по немерянно сложному чертежу вытачивает и выпаивает электронный микроскоп, он не понимает как оно работает и почему работает но знает что чем точнее он воспроизведет операции в чертеже тем ближе к идеалу получится результат.
Рунический маг знает некие руны которые обладают спец. свойствами воздействия на материю и эфир и знает законы этих взаимодействий в той или иной мере, потому он хоть в полной мерек и не понимает принципов тем не мение может путем комбинирования известных эффектов создавать чтото новое. Помните это магия, в ней А+Б не обязательно равно Б+А :).
Но все вышеописанное в малой степени касается текущих персонажей так как обьем их навыков и знаний весьма скуден (сравнительно), потому чтото новое можно получить лишь из внешних источников и то маловероятно (истинные гримуары к сожалению весьма редки, хотя даже в сети попадаются тексты способные натолкнуть знающего на идею или несущие неую скрытую информацию)

Вопрос: Насколько широк круг обязанностей, которые можно возложить на призванного духа.

Ответ: "на 10 метров!", шутка. Все зависит от ряда параметров - силы духа, направленности его, личных пристрастий духа, его отношения к магу, ограничений накладываемых на услуги духа (я буду руководствоваться для детализации хорошо мне знакомыми правилами из Shadowrun'a 4), подробности персонаж может получить проведя научные изыскания по спец библиотекам в Школе такому не учили, а что знает на данный момент персонаж вы сами вольны выбрать, другое дело чтоэто не обязательно будет соответствовать истине. Вызов духов вообще более характерен шаманской традиции и обыгрывается на основании личного общения (дух - NPC со своими целями и побуждениями). Хорошим началом будет както умастить духа и задобрить его, хотя в маговской традиции более принято идти по пути страха и силы, сковать мелкого беса в пентаграмме и принудить к подписанию договора (еще один спелл) и он ваш раб (мухаха!), хотя почемуто все происходит несколько наоборот (:) не жалуют маги юриспрденцию и не изучают ее). Элементали же более подобны к разумным роботам - материализации стихии и при плохих раскладах чемто напомнинают wishmaster'a выполняют приказы буквально с поправкой на стиль действий их стихии. Можно приказать духу воды зажечь камфорку у плиты, он даже будет пытаться, но результат думаю для вас предсказуем.

0

6

Сложности Экстрасенсораных "заклинаний" (творческих действий) в пунктах ты можешь мне сообщать?

Можно ли спроецировать в тонкий мир свою руку? Будет ли это помогать бить духов кулаком? Какая сложность?

Легко ли (если в пунктах можно - говори сложность) проецировать в тонкий мир чёрную расчёску? (например - самурайский меч имеет крутой бонус, потому что он магически обработат.. расчёска - тоже. она была сделана из магии. но приспособлена ли она к таким действиям? если ей потом драться что будет юзаться - бокс, или ББ?)

Могу ли я автоматически зажигать спички?

Отредактировано Яшмовый дед (20-Jul-2007 14:53:17)

0

7

Свернутый текст

Если не сложно перед своим вопросом пишите Вопрос:, а после него на новой строчке Ответ:, как в примере в заглавном посте

Вопрос: Сложности Экстрасенсораных "заклинаний" (творческих действий) в пунктах ты можешь мне сообщать?

Ответ: Могу и буду, после обработки заявки на действие. Тоесть говоришь поджигаю коробок спичек за 1 раунд, а я говорю - успешно поджег - вспыхивает и все такое (сложность, к примеру, 6 результат 8)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Вопрос: Можно ли спроецировать в тонкий мир свою руку? Будет ли это помогать бить духов кулаком? Какая сложность?

Ответ: Сложный и интересный вопрос, в Эре мне неизвестно чтоб в парадигме как магии так и сенсорики допускался выход из тела, тем не менее этот момент нужен потому буду юзать взглядна Реальность и Астрал из Shadowrun.

Свернутый текст

вкратце: астрал - паралельный мир географически совмещенный с реальностью, ближний слой его - эфир, он заполнен энергией-маной. Маги и другие сенсы могут создавать с посмощью своего тонкого тела в нем колебания и волны собственно так и кастуют. В астрале большинство неживых предметов безцветны (гамма серого), непрозрачны но проходимы для эфирных сущностей. Маги (и только маги) могут отделять свое духовное тело от физицческого и путешествовать по астралу (это опасно), экстрасенсы (аналогия в шэдоуране - адепты, те чьи способности направлены вовнутрь) неспособны отделять дух от тела, тем не менее они способны сознательно переключать сознание между восприятием реальности и астрала, а значит и могут становится материальны в астрале.
подробнее парадигму и ответы на подобные вопросы касательно Shadowrun'a см. тут: http://block77.kiev.ua/index.php?board=14.0 (F.A.Q. и т.д.)

Выпятить предмет в астрал: биоэнергетика сложность 15, я так думаю что выпятить себя полностью в астрал будет иметь приблизительно ту-же сложность 15. Но правила несколько сложнее: модификаторов никаких не накладывается (исключение - магическая обработка - адепты некоторых восточных традиций покрывают собственное тело сложными татуировками которые облегчают общение с миром духов, а именно сообщают модификатор -15 ко всем сложностям выпячивания себя в астрал).
Задача также осложняется тем что подобное состояние является противоестественным для организма, мы находимся в чуждой среде как будто плывем под водой без воздуха и боремся с силой архимеда выталкивающей нас на поверхность, мы какбы балансируем на барьере реальности и астрала. Как все это происходит с точки зрения экзофизики: человек состоит из 3х частей - тела (материальной оболочки), духа (энергетической оболочки) и души (сознания) (существование последней недоказано), так вот выпячивание в астрал ни что иное как перераспределение воли (энергии, побуждения,  концентрации, называйте как хотите) полностью на духовное тело, такая операция а) весьма сложна и трудоемка, б) требует постоянных затрат сил на поддержание, в) потенциально опасна при долгом применении
(выпячивание предмета в астрал - проще, т.к. мы просто сообщаем ему частицу нашего тонкого тела и энергию астрала, что и делает его вещественным в эфире)

Учитывая вышесказанное выход в астрал происходит таким образом:
тест на уверенность+биоэнергетика сложность 15 = прорыв барьера реальности, перераспределение воли.
В случае успеха сознание переходит в астрал, тонкое тело впитывает его энергию и становится вещественным (геометрически оно находится там же где и физическое и любое его движение дублируется физическим телом)
Далее каждый раунд (хз - возможно сделаю дольше - там 3,5,10 раунда) требуется поддерживать такое состояние - все больше и больше углублять сознание в астральное тело: каждый раунд вы получаете повреждения = сложность выхода в астрал(15)+2*число раундов проведенных в астрале - проверка уверенность+биоэнергетика.
Но опасность таится в ином - пройдя сквозь "барьер" реальности а потом захотев опять вернутся сознанию прийдется проходить барьер повторно. Тоесть тест производится при переходе как "в астрал" так и "в реальность", сложность теста растет так же как и повреждения получаемые каждый раунд = сложность выхода в астрал(15)+2*число раундов проведенных в астрале.
Проверку можно проходить раз в раунд - это просто усилие воли (и если не удалось вырваться в этот раунд то можно попробовать позже)
Тоесть если мы сильный биоэнергет, то можем без помех оставаться в астрале достаточно долго не получая никакого вреда. В институте ведутся разработки как медикаментозных препаратов так и устройств позволяющихпродлить этот отрезок времени, но к сожалению пока они успехом не увенчались.

Пример:

Свернутый текст

Вася средний биоэнергет (биоэнергетика 3 уверенность 3) решил что выходить в астрал это круто, начитался кучу книжек и решили себе попробовать: тест против сл.15 успешен, результат 18. Ну и начал он ходить бродить, но через несколько секунд он чувствует себя несколько необычно, как будто на него чтото со всех сторон давит, тест на повреждения 15+2=17 - сейв от уверенности+биоэнергетика результат 17, в первые секунды все обошлось и беспечный Вася гуляет дальше, опять тест против повреждений 15+2*2=19 - результат 18, давление стало сильнее вася подвергся посреждениям 1 и спасается от них как от обычного тумака (брони на нем нетибо институт пока не придумал) потому просто по выносливости (кажется так по рулям) ну и так далее, через несколько раундов давление столь сильно что Василий получил уже пару царапин и даже рану (-2 ко всем тестам) и решает таки выйти в реальность тест уверенность+биэнерг против сложности 15+2*6=27 провал результат 20, но у василия не получается "вернуться", а давление растет и он получает еще повреждения следующий раунд и Василий уповая на удачу и прилагая все мыслимые усилия пробует вырваться опять: сложность 22 и у него таки получается, потратив 1 везения он получает результат 23 и с облегчением падает на пол осознавая себя в реальности, из носа и из самихпор кожи сочится кровь а возможно есть и внутренние повреждения но он жив и эт хорошо. :).

Опасность: если человек так и не смог вернуться в тело, то его сознание растворяется в астрале и отделяется от тела возможно становясь духом или идя выше, тело остается в реальности в коматозном состоянии с повреждениями, в него вполне может вселится дух.

Замечания и преимущества: переходя в астрал вы не получаете астрального зрения т.к. у человека нет органов чувств воспринимающих астрал (тем не менее можно применить ясновидение), вы воспринимаете свет и звуки так же как обычный бесплотный, вы материальны в астрале и значитможете взаимодействовать с астральными обьектами любыми частями своего тела. Мегадостоинством выхода в астрал является то, что в таком стостоянии а) в ваше тело невозможно вселиться (место занято), б) вы невосприимчивы к воздействию телепатии если телепат не видит вашего астрального тела (телепатическое воздействие на физическое тело когда сознание в астрале аналогично таковому воздействию на труп), в) вы можете проводить тонкие манипуляции с нематериальными обьектами что называется своими руками (часто это очень полезно), а не прибегая к помощи духов и т.п.

Недостатки: это опасно - а) можно не вернуться, б) любые повреждения еще больше снижают вероятность возвращения, в) астральные сущности могут наносить вам повреждения как и обычные физические монстры (как правило этоне столь критично, но есть и неочевидная опасность - если вы едете на лифте или на машине выпятившись в астрал и проезжаете скажем через астральный барьер от духов то эффект будет как от впечатывания в стенку и если в первый раунд не вернетесь в реальность (для лифта) то вас просто расплющит - жестокая смерть.

У магов есть также заклинания для выпячивания в астрал (в основном руническая традиция) и для выхода и тела (шаманство, восточная магия) во втором случае шаман получает свободу перемещения (заклинание сложное и трудо-ресурсоемкое) и менее подвержен воздействию астрала (может быть вне тела достаточно долго - часы), но возврат в тело требует значительных усилий, а сам процесс весьма запутан - требует неукоснительного соблюдения многих нюансов, в случае провала тело остается овощем, связь с ним рвется, а шаман остается бесплотным духом обитающим в астрале (впрочем неспособным к материализации или вселению, если при жизни не обладал такими знаниями), как правило со временем становится жертвой "хищников" тонкого мира, хотя ходят слухи о некоторых древних шаманах которых иногда видели в астрале более молодые товарищи (как правило такие духи сразу же спешат скрыться, хотя возможно и могут идти на контакт (для упокоения или материализации), но безусловно их психика совершенно изменена за время пребывания в астрале)

(все правила можно в кабачке пообсуждать)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Вопрос: Легко ли (если в пунктах можно - говори сложность) проецировать в тонкий мир чёрную расчёску? (например - самурайский меч имеет крутой бонус, потому что он магически обработат. расчёска - тоже. она была сделана из магии. но приспособлена ли она к таким действиям? если ей потом драться что будет юзаться - бокс, или ББ?)

Ответ: Драться расческой - ближний бой с "-1" (наверно как и ножкой от стула или розочкой :) хз), хотя наверн оесли взять как явару то можно как боксом пользоваться с "-2" за неудобство. Самурайский меч имеет, катана - нет. Магическая обработка включает в себя специальную обработку редкими алхимическими составами, нанесение рун и т.п. и т.д. направленное на очищение предмета в духовном плане, что и делает его более восприимчивым к наполнению энергией (ки) и соответственно выпячиванию в эфир. Черная расческа это магически созданный предмет, а не обработанный для облегчения материализации в астрале. Судя по описанию расческа не имеет никаких бонусов к биоэнергетике и более того вообще не подвержена действию сенсорики или магии, я так понимаю что наверно это предмет существующий только в реальном мире, не имеющий отражения в астрале и обладающий сверхплотной структурой (по описанию на него ничего не действует в т.ч. и эктоплазменная кислота, и тонкие воздействия экстрасенсов)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Вопрос: Могу ли я автоматически зажигать спички? (3 кубика на тест)

Ответ: да можешь - тест на зажигание 1й спички за один раунд имеет сложность меньше 1, потому как 3 кубика не кидай он всегда успешен в обычных условиях (если нет отрицательных модификаторов например)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Отредактировано Zander (20-Jul-2007 16:27:33)

0

8

Несколько "заклинаний" экстрасенсорики я мог попробовать в учебке. Ты можешь сказать сложность таких, которые преподавали бы мне. (Т.е. нефатальные для бодрствования и одновременно полезные).

Отредактировано Яшмовый дед (20-Jul-2007 17:16:54)

0

9

Zander написал(а):

Драться расческой - ближний бой с "-1"

Вопрос: Разве можно использовать расческу в качестве оружия? В руле написано, что это не представляется возможным.

0

10

Блочить удары всяких ножей и катан или пинать ею духов.

Отредактировано Яшмовый дед (20-Jul-2007 17:23:35)

0

11

Ответ: махать и попадать ей можно как и любым другим предметом, если на нее нанести яд то расческой им можно дотронуться до врага, я ж не сказал какие повреждения :), вот они то и = 0.
Хотя нанесение чегото на расческу проблематично, разве что обволакивающего.

0

12

Вопрос: А почему это в эфирном детекторе все черное, а ауры цветные

Ответ: Такова особенность восприятия слоев астрала аппаратурой, неживые обьекты (стены домов например) не излучают в тонком мире и соответственно детектор как и ясновидение улавливает лишь отражение света от них, а точнее замеряет энергию отраженных фотонов не учитывая длинну волн и соответственно не передавая цвет. все живое начиная от микробов и заканчивая высшими формами разума излучают в тонком мире, точнее имеют своего рода второе тело - духовное или эфирное, именно эти излучения и улавливает детектор и на этот спектр, не имеющий ничего общего с длинной волны а отражающий скорее тип энергии, он настроен. Для понимания того что же означают цвета и конфигурации требуется изучение такой дисциплины как ясновидение и эзотерика.

0

13

Вопрос: Хочется разобраться с деморализацией - страх, ужас, паника - это всё в ведении ГМ-а или игрока?
Ответ:

Вопрос: В каких случаях ГМ перехватывает управление персонажем?
Ответ:

0


Вы здесь » Black Dragon Lair » Эра Водолея » ЧАВО