Сделать стартовой

Black Dragon Lair

Объявление

Форум переехал на http://greendale.su

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Black Dragon Lair » Mordheim » Правила


Правила

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Тут выкладываются ссылки на правила, а также дополнения к ним, потому нелишним будет следить за обновлениями в этой теме.

Внимание!
Я использую эту версию:
Rules v2.0

Для компоновки отрядов используется программа ArmyBuilder (именно 2й версии) и базу под Mordheim для нее, а также кейген.
Если любите все делать вручную то пишем банду в roster,
Собственно лучше конечно если долговременные изменения в ходе кампании вносите в проге, а для боя представляете мастеру ростер, в котором удобно отмечать опыт и ранения.

0

2

Дополнения к правилам:
* - противоречит официальным правилам

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Размеры подставок
Как свои, так и чужие модельки считаются преградой для движения с размерами, равными размерам подставки. Моделька не может пройти между преградами, если расстояние между ними меньше размеров её подставки.

Животные и лестницы *
Лошади (и кентавры) не могут ходить по лестницам. Собаки и волки могут, кроме строго отвесных приставных лестниц.
Причина: в правилах лестницы считаются clear terrain, по логике для животных это не так.

Перехват при атаке
Нельзя перехватывать атакующего, если перехватывающий стоит дальше атакуемого (т.е. перехватывать из-за спины атакуемого).

Предположим, что между атакующим и перехватывающим стена, но перехватывающий видит траекторию атакующего через окно. В этом случае перехватывающий должен добежать по кратчайшему пути до ближайшей двери или края стены, и затем осуществлять перехват как обычно, перпендикулярно атакующему.

Навык Leap
Прыгающего можно перехватить.

СТРЕЛЬБА

Преграды для стрельбы
Как своя, так и чужая моделька являются преградой, если расстояние между подставкой стрелка и её подставкой больше ширины подставки стрелка. Смысл этого - лучники могут стоять в 3 ряда, но не более. Предмет считается преградой, если стоит дальше 1". Если преградой являются модельки в ближнем бою, стрелять нельзя (но можно в саму свалку, если там нет своих). Линия зрения проводится от центра подставки. Моделька, являющаяся преградой, таким образом не двигается, то есть рассматривается как застывшая.

Попадание на 1+
Если по сумме модификаторов боец попадает на 1+, бросать на попадание не нужно.

БЛИЖНИЙ БОЙ

Парирование *
Парирование осуществляется по московским правилам (bloody book), т.е: если WS парирующего равен WS нападающего плюс-минус 1, он парирует удар на 5+; если больше на 2 или более - на 4+; если меньше на 2 или 3 - на 6+, если меньше более чем на 4, не может парировать.

WS нападающего   1   2   3   4    5   6   7  8
Бросок при WS=3  4+ 5+ 5+ 5+ 6+ 6+ -   -

Коммент: по официальным правилам парировать слабого бойца труднее, так как он попадает обычно на 5-6, а нужно выкинуть больше. Это нелогично.

Навык Righteous Fury
Дополнительно к указанным отрядам, действует на бистменов.
Причина: это также отряд Хаоса, который не указан в списке потому, что происходит не из книжки.

ОРУЖИЕ, БРОНЯ, СНАРЯЖЕНИЕ

Sigmarite Warhammer
Бойца отрядов Хаоса и Мёртвых не могут одевать.

Критикалы
Используются опциональные критикалы.

Критикалы Steel Whip
1-2 Entangle. The weapon has wrapped around the target's body or legs, allowing the wielder to pull the target off- balance. One wound is caused as normal, with armour saves, and the target also receives a Knocked Down result if it fails a Strength roll, which is not subject to armour saves, but may be affected by special saves or skills.
3-4 Whiplash! The weapon inflicts a stinging blow, causing two wounds instead of one. Armour saves as normal.
5 Disarm. Your opponent's weapon is entangled and wrenched from his hand. If he is carrying two weapons, roll to see which one he loses. Roll to wound and take armour saves as normal.
6 Choke! The weapon has wrapped around the target's neck. Roll two wounds, ignoring armour saves, with +2 to any Injury rolls.

Лошади
Всадник, который сбит с ног или оглушён, считается упавшим с лошади (спешенным). Если он находится в ближнем бою, то должен положить всех противников, прежде чем сможет сесть обратно на лошадь.

Многочисленная броня
Один боец не может использовать более одного комплекта брони (за исключением особых случаев, таких как волчий плащ). Более одного щита или баклера брать в принципе можно, но бессмысленно, так как бонусы идут только за первый (даже в случае с мутантами).

Бландербассы
Зона поражения бландербасса имеет 1" в ширину. Бландербасс подчиняется правилам стрелкового оружия, а именно: а) нельзя задевать выстрелом свои модели или свой ближний бой, б) необходимо стрелять в ближайшую модель, если это не противоречит а). Критикал может быть только один (первая шестёрка) для всего выстрела. Выстрел обязан быть нацелен в видимую модель противника, но если под шаблон попадают спрятанные модели, они также получают хит. Стрелять сквозь стены нельзя!

МАГИЯ

Заклинание Lure of Chaos
Как маг, так и его жертва используют только своё лидерство, даже если находятся в 6" от командира. Это справедливо как в момент наложения заклинания, так и при последующих тестах на лидерство в начале хода.
Причина: в правилах не указано, в rules review дано разъяснение только для момента наложения заклинания; спорный вопрос, какому из командиров принадлежит боец под заклинанием.
Цикл действия заклинания выглядит так: маг в свою фазу кидает заклинание, боец немедленно проходит тест на сопротивление, если не прошёл - принадлежит отряду мага (может быть атакован своим отрядом и приносит за это опыт). Затем в свою фазу восстановления боец проходит тест на лидерство, не прошёл - остаётся в отряде мага. Затем в ход мага он ходит со всем отрядом мага. И в следующую свою фазу опять кидает лидерство.
Причина: в правилах не указано.

Заклинание Word of Pain
Маг удара не получает.

Заклинания на территорию
Магу не обязательно видеть противников, чтобы читать заклинание с центром на себя и эффектом на территорию.

ОТРЯДЫ

Размеры подставок
Размеры подставок для одержимых: possessed и beastmen - 25х25, остальные - 20х20.
Причина: влияет на передвижение и количество нападающих на одного бойца.

Мутации рук
Мутация Great Claw даёт +1 атаку с силой +1, т.е. как написано. С базовыми атаками ничего не делается. Считается, что клешня отрастает вместе с дополнительной конечностью (или это, допустим, зубы). То же самое относится к щупальцу, то есть щупальце отрастает независимо от рук.
Причина: если считать, что клешня заменяет руку, а) неясно, сколько будет атак с двумя и более клешнями (и где вырастает третья), б) она не оправдывает своей стоимости.

НАЧАЛО ИГРЫ

Расстановка
Нельзя выставляться на здания (т.е. выше первого этажа).
Причина: лучники могут в первый же ход встать на крышу, куда невозможно залезть обычным образом, и установить контроль над всем полем.

КАМПАНИЯ

Засада
Если играет меньше 4 человек, Засада не играется.

Подбирание предметов
В тех сценариях, где на земле что-то валяется, желающий подобрать это боец должен закончить своё движение в фазу передвижения, касаясь требуемого предмета. После этого он может стрелять и колдовать как обычно.

Пропущенные битвы
Отряд, пропустивший бой (игрок не приходил или включился не с первого боя), получает опыт всеми бойцами, как если бы участвовал в бою, но ничего не делал. За каждый пропущенный бой даётся по единице опыта.

РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ОШИБКИ

Броски при стрельбе
При стрельбе, в том числе в лежащую модель, всегда необходимо прокинуть попадание и пробивание, при необходимости броню, и по стоящей модели - результат.
Причина: правило автопопадания в сбитого с ног и автоубивания оглушённого существует только для ближнего боя.

Двойной выстрел
Двойной выстрел, производимый благодяря навыку Quick Shot или правилу пращи, расценивается как два отдельных выстрела, то есть каждый выстрел можно направить в свою цель.
Причина: в правилах не указано обратного; см. также Rules Review.

Яды
Яды покупаются на один бой для одного оружия.
Причина: явно указано в правилах в начале раздела "Снаряжение".

0

3

В игре используются Случайные События (Random happenings)

Правила настолькой игры адаптируются под форум, в основном коррекции поддалось то что игра идет не в 3Д а на плоскости.

Форумные нюансы:

Размер модельки
Моделью считается ее подставка, тоесть любой юнит имеет форму квадрата, как правило 20*20мм, тоесть 3/4'', это относится ко всему но критично в основном для того кто может видеть модель.

Стрельба и замеры расстояний производятся от центра модели (пересечение диагоналей квадрата), специально отмеченного на рисунке. Перемещение меряется от грани квадрата. Кружное движение не производится, тоесть весь путь разбивается на прямые отрезки без дуг.

Размер поля может отличаться, но не менее 41*41'' (как правило 48*48''), масштаб на всех картах будет одинаковый.

Координатная сетка на картах игроков будет присутствовать с шагом в 1''. Заявки на перемещение даются в этих координатах, по умолчанию считается что называется центр клетки.

Направления в случаи надобности (например для обозначения части клетки или еще чего) задаются либо розой ветров (Север, Северо-Восток, Восток...) либо часами (стрелка на 5:30 и т.п.), желательно не усердствовать и не напрягать ведущего там где это ни на что не влияет.

Стартовая банда:
допускается небольшое превышение лимита денег в 500 монет с условием что после первой битвы деньги сверх стартовых 500 будут возвращены в двойном обьеме. Небольшое это 1-1,5% макс, ну бывает чуть-чуть не хватило, а очень хочется.

Расстановка сил:
В начале боя вы видите карту и вам сообщаются условия сценария, а также сообщается какие из юнитов с застарелыми ранами не учавствуют в этом бою. Также говорится кто выбирает кто будет выставляеться первым. Затем первый игрок выбирает край стола и выставляет
всех своих воинов не далее 8" от этого края. Далее, его противник выставляет всех своих воинов не далее 8" от противоположного края.
Пример: DM: играем такойто сценарий выбирает Морбин, Морбин чешет репку и говорит: первым выставляется Картмэн. Картмен пишет на форуме на какой стороне стола он расставляется, если Морбин расставляется по условиям не на противоположной то Морбин пишет на какой расставляется он, далее Картмэн пишет координаты куда он ставит своих воинов согласно правилам, далее Морбин видя как расставился противник пишет и свои координаты, начинается бой (первым ходит первый игрок :)).

Порядок хода:
Тот кто ходит первым (далее игрок1, тот кто вторым - игрок2) дает заявку на ход в таком порядке по фазам:
1. Восстановление (recovery)
Во время фазы восстановления вы можете попытаться образумить воинов, потерявших контроль над собой - пишите какая модель будет проходить тест по лидерству чтобы остановится и приходить в себя (иногда выгодно чтобы он таки сбежал). В эту же фазу бросается тест на панику (если банда потеряла больше четверти народа - могут все сбежать).
2. Передвижение (movement)
Во время фазы передвижения вы сообщаете координаты перемещения фигурок, согласно правилам, приведенным в разделе «Передвижение».
Указываете в виде Имя фигурки (то которое будет на карте отображено или в комменте к ней, тоесть не Лорд Рейкландский.... а например Лорд1 :)) координаты куда перемещается, тип перемещения (ходьба, бег....) если перемещение состоит из несколькитипов пишете поэтапно (пример: Лорд1 бег Х1,У1 лазанье вверх на 2й этаж, бег Х2,У2), учитываем трудную местность и т.п. при заявке расстояний, если перемещение заявленно на большую дистанцию чем возможно боец остановится пройдя позволенную дистанцию (стрельба и т.п. будет считаться от места где он остановился). Помним что вначале обьявляются чарджи а потом просто перемещения.
3. Стрельба (shooting)
Во время фазы стрельбы вы можете стрелять из любого подходящего оружия, как описано в правилах по стрельбе. В эту же фазу после стрельбы кастуется магия. Пишете заявки в виде ЮнитА стреляет из Х в юнит Б имея такие бонусы-пенальти (если чтото забыли позитивное оно не будет учтено  наверно а если негативное то будет и еще и штрафану см. далее).
4. Рукопашный бой (hand-to-hand combat)
Во время фазы рукопашного боя все модели, находящиеся в состоянии ближнего боя, могут сражаться. Заметьте, что в рукопашной принимают
участие обе стороны, независимо от того, чей сейчас ход. Тоесть игрок1 пишет как распределяет атаки своих моделей находящихся в ближнем контакте с противниками (ко кого бьет, тут же пишем и тех кто чарджил). Пишем так же как и при стрельбе Кто - чем -кого - с какими бонусами бил.
Далее постится игрок2: он пишет кому отвечают его модели в предыдущую фазу (если у них несколько атак и рядом с ними стоят несколько врагов например).
Далее мастер говорит результаты действий (тоесть кто кого попал не попал и т.п.)
Начинается ход игрока2:
см. Фаза 1 выше - все аналогично первому но теперь для второго.

За нарушение правил будут штрафы (в первом бою не будет ибо все мы учимся): сначала делается 2 предупреждения, потом для нарушителя бросаю по таблице hazards какая пакость с ним приключилась или приключится, и лучше вам и не знать что это такое :)). К нарушению правил относится нарушение установленного порядка хода в своем посте (тоесть написать сначала что ктото стреляет а потом что он идет и т.п.), написание заявок на действия которые воин не может производить согласно правилам (если мастер заметит, то воин просто ничего не сделает, а если заметит уже после этого хода - тогда будут санкции, штраф наступит в случае систематических проколов на одном и том же), еще куча всего :) потом узнаете...

Карта:
В боях приводятся карты, сначала карта первого этажа, потом второго и т.д.
В общем можно понять где стены, они непроницаемы. На втором этаже ситуация иная - темно-коричневым отмечены стены непроницаемые, остальное - открытое. Желтыми точками отмечены лестницы, на второй этаж всегда можно подняться по лестнице либо по стене первого этажа через окно. Полупрозрачное - то что видит на первом этаже товарищ со 2го. (обратили внимание на мертвую зону? :) она белая и со второго этажа здания вокруг которого обводка нарисована не видно ничего что там есть :), аналогично и для видимости с первого этажа из зоны белой вверх). Вообще мертвая зона 2,5 дюйма, я так буду считать а белая блямба так для красоты :). Высота здания тоже 2,5''
Размер одной клетки 1 дюйм. Перемещение я считаю не по клеткам :) а по хитрому.
Зона видимости бойца считается от центра его подставки-квадрата, а не от края. А то как его видят - по краям. (тоесть из окна например вы видите не все поле, а лишь какойто сектор, хотя часто и очень широкий).
Если боец со второго этажа видит когото с первого сидящего за стеной первого этажа эта модель считается частично видимой.
Естественно что видеть сквозь пол второго этажа нельзя.

new

Лазанье
На верхний этаж можно залазить:
- по приставной лестнице, коснувшись моделью любой ее части
- по ступенькам, пройдя от начала лестницы до конца стрелки
- по стене (только по перпендикуляру), при этом если влазите в окно, то считается что пролезли 1 этаж, если же через стену (стена есть и на верхнем этаже), то 2 или более (перелезли).

Номер модели - номер юнита в банде (в первый ход при расстановке игрок напишет номер модельки и кто это, название модели, без имен).
У игроков различные цвета моделей.
На картинке видим как считается сектор обзора, если бы модель стояла ближе к окну сектор был бы шире.
Цвет состояния:
красный - Модель активна.
без обводки - лежит лицом вверх. (упала или как там оно)
черный - лежит лицом вниз. (оглушена)
полупрозрачная - спряталась (hidden)

0

4

Модифиция правил.

Размер юнита 20mm = 1 клетке = 1'', Размер юнита 25mm = 1,5*1,5 клетки, Размер лошади = 1*3 клетки,Рразмер большой цели (крисоогр, тролль...) = 2*2 клетки
Размер поля остается прежним: 50 клеток
(На рис.1 приведен внешний вид моделек)

Правила по мертвой зоне (рис.2):
Дистанция мертвой зоны = "расстояние до края здания"*"этаж здания-1". на рис. 2.1 виден пример для 2го этажа, в случае 3го расстояние мертвой зоны было бы в 2 раза больше. Мертвая зона - зона которую не видит юнит, если цель стоит на краю зоны - перекрыта на половину, считается что она в cover'e (рис.2.3), понятно что если и юнит стоит в упор к обрыву то для него мертвой зоны нет (рис. 2.2), если он смотрит в окно, тоесть между ним и обрывом стеночка, то длинна мертвой зоны = ширине стенки (рис. 2.3).

Высота этажа: 2 клетки

Видимость из окон:
"окно" - любой проем (в том числе и просто провал в стене и т.п.) ширина которого меньше ширины подставки модели либо который отмечен светлым полукружком. Сектор видимости для бойца не стоящего в упор к окну отсутствует, для стоящего и смотрящего в центр окна - 130 градусов, если у окна 2 модельки то 90 градусов (как показано на рисунке рис. 2.3). Окно, что в общемто логично, скрывает больше половины модели, значит за ним можно спрятаться и оно считается укрытием (cover).

Перемещение:
Все перемещения происходят по клеткам, модели могут поворачиваться только на угол кратный 90 градусам (:))
Перемещение может происходить в таких направлениях:
в - вверх
н - вниз
л - лево
п - право
л-в - влево-вверх (по диагонали)
п-в - вправо-вверх (по диагонали)
п-н - вправо-вниз (по диагонали)
л-н - влево-вниз (по диагонали)
(В заявках так и пишем в3, л2, в-л1, что значит вверх на 3 клетки, влево на 2 и влево-вверх по диагонали на 1у)

Координаты:
координатная сетка полностью отсутствует. Все перемещения заявляем относительно текущего положения модели, указываем как она идет огибая препятствия (клетка даже частично занятая препятствием непроходима, разве что перепрыгнуть если это куст).
При расстановке говорим координаты в виде числа клеток от ближайших краем поля.

Движение по диагонали:
1 клетка по диагонали = 1,5 клетке  по горизонтали-вертикали.
Если клеток больше равно 5 - 5 клеток по диагонали = 7 клеток по горизонтали-вертикали.

0


Вы здесь » Black Dragon Lair » Mordheim » Правила